ou INSCRIVEZ-VOUS Mot de passe oublié ?
Publicité

Verto GeForce 6800 GT vs WinFast A400 Ultra TDH

David_S le 28 juillet 2004 (56 210 lectures)
Un peu de technique (suite)

Si ces spécifications peuvent paraître impressionnantes, les pixel shaders 3.0 introduisent principalement la capacité à réaliser des branchements dynamiques, ce qui devrait permettre de réaliser toutes sortes d’effets en utilisant moins de ressources. Bien entendu, l’adoption des pixels shaders 3.0 se fera au bon vouloir des développeurs et dépendra très certainement des accords passés avec nVidia ou ATI, les shaders 3.0 étant pour l’instant exclusifs à la marque au caméléon (qui a dit "The Way It’s Mean To Be Played" ?). De quoi permettre toutefois d'améliorer sensiblement (et en théorie) les frame-rates, ce qui est en soi une bonne chose.

En ce qui concerne les vertex shaders 3.0, il est intéressant de noter que s’ils continuent à offrir la technologie baptisée Displacement Mapping, celle-ci est pour la première gérée par des cartes nVidia. Ils apportent également ce qui s’appelle le Geometry Instancing, une technologie qui permet d’envoyer au GPU et d’une seule traite plusieurs paquets de polygones à calculer au lieu de les envoyer un par un, ce qui toujours en théorie devrait permettre d’améliorer grandement les performances.

Enfin les GeForce 6, comme les X800 d’ATI, embarque de la mémoire GDDR3 qui dispose d’une gravure plus fine que la GDDR2, et qui autorisera donc une meilleure montée en fréquence et un dégagement thermique à la baisse. Les GeForce 6800 GT et Ultra proposent 256 Mo de cette mémoire sur un bus 256-bit, alors que les 6800 simple en sont équipés de 128 Mo, sur bus 256-bit également.

Pour en terminer avec l’architecture du NV40, citons qu’il est gravé en 0.13µ, et qu’il embarque la bagatelle de 222 millions de transistors, soit un peu moins de deux Radeon 9800XT ou quatre Pentium 4 Northwood !!!

Caractéristiques