Verto GeForce 6800 GT vs WinFast A400 Ultra TDH
David_S le 28 juillet 2004 (56 182 lectures)
Un peu de technique
Contrairement aux X800 qui repartent globalement sur une architecture identique à la précédente mais boostée, nVidia a fait du neuf et a repensé entièrement ses nouveaux processeurs graphiques.
Une des clés de cette évolution vient des pixels pipelines qui, au nombre de 4x2 sur les GeForce FX 5950 Ultra (4 pipes avec 2 unités de texture chacun), passent à 16 sur les GeForce 6800 GT et Ultra et à 12 sur le GeForce 6800, mais cette fois avec une seule unité de texture par pipe (16x1 et 12x1). Ils peuvent également fonctionner comme le faisait la génération précédente en 32x0 (24x0 pour le 6800 simple) en mode Z-only, c'est-à-dire sans rendus de textures. Ces pipelines travaillent avec une précision de 128 bits (FP32) et sont répartis en 4 groupes SIMD pour former ce que nVidia appelle les Quad Pipelines. Pour ce qui est des unités de vertex, nVidia a tout simplement doublé leurs nombres pour obtenir de meilleures performances. De 3 unités pour le NV3x, on passe ainsi à 6 sur les GeForce 6.
Autre nouveauté, les GeForce 6 supportent maintenant les shaders en version 3.0 qui seront prochainement exploitables avec la sortie de DirectX 9.0c. Ainsi les pixel shaders passent de 96 (512 pour le modèle 2.0a) à 65535 instructions et de 256 à 65535 instructions pour les vertex shaders et ce, en Floating Point 32.
Contrairement aux X800 qui repartent globalement sur une architecture identique à la précédente mais boostée, nVidia a fait du neuf et a repensé entièrement ses nouveaux processeurs graphiques.
Une des clés de cette évolution vient des pixels pipelines qui, au nombre de 4x2 sur les GeForce FX 5950 Ultra (4 pipes avec 2 unités de texture chacun), passent à 16 sur les GeForce 6800 GT et Ultra et à 12 sur le GeForce 6800, mais cette fois avec une seule unité de texture par pipe (16x1 et 12x1). Ils peuvent également fonctionner comme le faisait la génération précédente en 32x0 (24x0 pour le 6800 simple) en mode Z-only, c'est-à-dire sans rendus de textures. Ces pipelines travaillent avec une précision de 128 bits (FP32) et sont répartis en 4 groupes SIMD pour former ce que nVidia appelle les Quad Pipelines. Pour ce qui est des unités de vertex, nVidia a tout simplement doublé leurs nombres pour obtenir de meilleures performances. De 3 unités pour le NV3x, on passe ainsi à 6 sur les GeForce 6.

Autre nouveauté, les GeForce 6 supportent maintenant les shaders en version 3.0 qui seront prochainement exploitables avec la sortie de DirectX 9.0c. Ainsi les pixel shaders passent de 96 (512 pour le modèle 2.0a) à 65535 instructions et de 256 à 65535 instructions pour les vertex shaders et ce, en Floating Point 32.
Sommaire
- 1. Introduction
- 2. Un peu de technique
- 3. Un peu de technique (suite)
- 4. Verto GeForce 6800 GT
- 5. WinFast A400 Ultra TDH
- 6. Plate-forme de tests
- 7. PerformanceTest
- 8. WarCraft III ROC
- 9. Unreal Tournament 2004
- 10. Tomb Raider AOD
- 11. Far Cry
- 12. AntiAliasing et Anisotropique
- 13. IL-2 Sturmovik FB
- 14. SPEC Viewperf 7.1
- 15. Conclusion







