GeForce 8800GTS : CPU Limited ?
David Legrand le 02 février 2007 (59 269 lectures)
Pour commencer nos essais, nous avons pris notre machine de test habituelle à base de GA-965P-DS3 de Gigabyte, de 2 Go de mémoire Crucial Ballistix @ 533 MHz, et d'un Core 2 Duo E6700 d'Intel.
Nous y avons installé une GeForce 8800GTS de référence de marque PNY pour nos différents benchs. Ensuite, nous avons utilisé cette même machine, mais en utilisant notre processeur, non plus à 2.66 GHz (10x 266 MHz), mais à 1.83 GHz (7x 266 MHz).
Soit la fréquence d'un E6300 (la seule différence étant que notre CPU possède 4 Mo de cache L2 contre 2 Mo pour un E6300).
Ensuite, nous avons utilisé une autre machine utilisant une carte mère µATX GeForce 6150/nForce 430, 2x 512 Mo de DDR et un Athlon 64 3000+ socket 939 dont la fréquence est de 1.8 GHz. Nous avons ici aussi utilisé notre GeForce 8800GTS PNY, afin de voir les différences de performances.
Le tout était bien entendu installé sous Windows XP SP2 avec tous les derniers patchs. Les pilotes pour la 8800GTS étaient les Forceware 97.96. Le mode de rendu était réglé sur "Haute qualité". Tous les tests ont été effectués en 1280x1024, 1600x1200, 1920x1200 et 2048x1536.
Voici la liste des outils et jeux utilisés :
Ici, si l'on ne constate quasiment aucune perte en passant le C2D @ 1.83 GHz, il en est tout autrement de notre bon vieux 3000+ qui semble s'essouffler, surtout dans le test SM2.0 et celui du vertex shader simple.
C'est ensuite au tour de Prey, le dernier titre en date à utiliser le moteur OpenGL de ce bon vieux Carmack. Ici tout est poussé au maximum, sauf les textures qui ne sont pas en mode "Ultra".
Une fois de plus, la différence de fréquence du C2D ne semble pas avoir trop d'impact, sauf en 1280x1024 sans filtrage. Notre 3000+, lui, n'arrive à rejoindre ses deux confrères qu'en 2048x1536 ou à partir du 1600x1200 lorsque le filtrage est utilisé.
Ensuite, nous passons à FarCry, le hit de Crytek et ses plages, ses espaces immenses. Ici nous avons testé le jeu dans ses quatre modes possibles, à savoir sans filtrage, avec HDR, avec filtrage 16x/4x puis avec l'HDR et le 16x/4x utilisés simultanément :
Far Cry est loin d'être le jeu le plus gourmand pour les configurations actuelles. Ainsi, notre CPU a du mal à suivre notre carte graphique qui peut débiter jusqu'à 150 images par seconde dans le cas le plus favorable.
Il arrive donc à rejoindre les C2D uniquement lorsque l'on active l'HDR + AA au-delà de 1600x1200, une fois de plus.
On continue avec Serious Sam 2, jeu simple et bourrin par excellence des gars de Croteam. Ici aussi nous avons utilisé les quatre modes possibles afin de voir lesquels permettaient d'exploiter au mieux notre carte :
Ici, les choses sont plus nuancées pour notre C2D @ 1.83 GHz. En effet, c'est seulement lorsque l'HDR est activé qu'il arrive au niveau de son grand frère. il faut dire que l'on frôle les 190 FPS.
Le 3000+, pour sa part, est tout simplement limité à 80/90 FPS. Il faudra donc attendre que la courbe des autres processeurs arrive à ce niveau, à partir de 1600x1200 avec filtrage.
On finit avec un petit nouveau dans nos protocoles : Company of heroes, titre qui ravira les amateurs de RTS qui n'en ont pas ras le bol de la Seconde Guerre mondiale, signé THQ et Relic.
Son avantage majeur est son utilisation du moteur Havok pour des effets "physiques". Ainsi, le CPU est assez sollicité dans ce jeu si l'on pousse ces réglages à leur maximum. C'est d'ailleurs ce que nous avons fait, comme avec l'ensemble des réglages du jeu, qui sont tous sur "Haut" ou "Ultra" ;
Ici, et malgré le fait que tous les paramètres graphiques soient au maximum, c'est seulement à partir de 1920x1200 qu'on arrive quasiment au niveau des C2D avec notre Athlon 64. Il faut dire que les effets physiques ne doivent pas aider un rapprochement.
Nous y avons installé une GeForce 8800GTS de référence de marque PNY pour nos différents benchs. Ensuite, nous avons utilisé cette même machine, mais en utilisant notre processeur, non plus à 2.66 GHz (10x 266 MHz), mais à 1.83 GHz (7x 266 MHz).
Soit la fréquence d'un E6300 (la seule différence étant que notre CPU possède 4 Mo de cache L2 contre 2 Mo pour un E6300).
Ensuite, nous avons utilisé une autre machine utilisant une carte mère µATX GeForce 6150/nForce 430, 2x 512 Mo de DDR et un Athlon 64 3000+ socket 939 dont la fréquence est de 1.8 GHz. Nous avons ici aussi utilisé notre GeForce 8800GTS PNY, afin de voir les différences de performances.
Le tout était bien entendu installé sous Windows XP SP2 avec tous les derniers patchs. Les pilotes pour la 8800GTS étaient les Forceware 97.96. Le mode de rendu était réglé sur "Haute qualité". Tous les tests ont été effectués en 1280x1024, 1600x1200, 1920x1200 et 2048x1536.
Voici la liste des outils et jeux utilisés :
- 3DMark 2006 Build 210
- FarCry patch 1.4 Beta
- Serious Sam 2 patch 2.070
- Company of Heroes patch 1.4
Ici, si l'on ne constate quasiment aucune perte en passant le C2D @ 1.83 GHz, il en est tout autrement de notre bon vieux 3000+ qui semble s'essouffler, surtout dans le test SM2.0 et celui du vertex shader simple.
C'est ensuite au tour de Prey, le dernier titre en date à utiliser le moteur OpenGL de ce bon vieux Carmack. Ici tout est poussé au maximum, sauf les textures qui ne sont pas en mode "Ultra".
Une fois de plus, la différence de fréquence du C2D ne semble pas avoir trop d'impact, sauf en 1280x1024 sans filtrage. Notre 3000+, lui, n'arrive à rejoindre ses deux confrères qu'en 2048x1536 ou à partir du 1600x1200 lorsque le filtrage est utilisé.
Ensuite, nous passons à FarCry, le hit de Crytek et ses plages, ses espaces immenses. Ici nous avons testé le jeu dans ses quatre modes possibles, à savoir sans filtrage, avec HDR, avec filtrage 16x/4x puis avec l'HDR et le 16x/4x utilisés simultanément :
Far Cry est loin d'être le jeu le plus gourmand pour les configurations actuelles. Ainsi, notre CPU a du mal à suivre notre carte graphique qui peut débiter jusqu'à 150 images par seconde dans le cas le plus favorable.
Il arrive donc à rejoindre les C2D uniquement lorsque l'on active l'HDR + AA au-delà de 1600x1200, une fois de plus.
On continue avec Serious Sam 2, jeu simple et bourrin par excellence des gars de Croteam. Ici aussi nous avons utilisé les quatre modes possibles afin de voir lesquels permettaient d'exploiter au mieux notre carte :
Ici, les choses sont plus nuancées pour notre C2D @ 1.83 GHz. En effet, c'est seulement lorsque l'HDR est activé qu'il arrive au niveau de son grand frère. il faut dire que l'on frôle les 190 FPS.
Le 3000+, pour sa part, est tout simplement limité à 80/90 FPS. Il faudra donc attendre que la courbe des autres processeurs arrive à ce niveau, à partir de 1600x1200 avec filtrage.
On finit avec un petit nouveau dans nos protocoles : Company of heroes, titre qui ravira les amateurs de RTS qui n'en ont pas ras le bol de la Seconde Guerre mondiale, signé THQ et Relic.
Son avantage majeur est son utilisation du moteur Havok pour des effets "physiques". Ainsi, le CPU est assez sollicité dans ce jeu si l'on pousse ces réglages à leur maximum. C'est d'ailleurs ce que nous avons fait, comme avec l'ensemble des réglages du jeu, qui sont tous sur "Haut" ou "Ultra" ;
Ici, et malgré le fait que tous les paramètres graphiques soient au maximum, c'est seulement à partir de 1920x1200 qu'on arrive quasiment au niveau des C2D avec notre Athlon 64. Il faut dire que les effets physiques ne doivent pas aider un rapprochement.
Sommaire
- 1. Introduction & détails
- 2. La preuve par le test








