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Mais qu'il est couillon ce Carmack !

Et bien non, John Carmack n'est pas un dieu, vous pouvez en être sûr. En ...


Et bien non, John Carmack n'est pas un dieu, vous pouvez en être sûr. En effet, après avoir tout simplement massacré le Parhelia il y a quelques jours (voir cette news) la plupart du temps à juste titre d'ailleurs, notre petit John nous a quand même fait une belle bourde digne de Georges Walker Bush Junior ou encore de Jean-Claude Van Damme. Bien heureusement, il vient de s'excuser, histoire de réparer un minimum un mal qui aurait pu faire mal si personne n'avait parlé de ses excuses. Voici pour mieux comprendre la traduction de ses pensées du jour (hier en l'occurrence). Après l'épisode Matrox, il parle tout de même du P10 de 3Dlabs et de l'OpenGL 2.0 (sujet très intéressant !). N'enterrons pas si vite notre ami John Carmack tout de même !

Je dois faire mes excuses à Matrox - la mise en oeuvre du "displacement mapping" n'est pas basé sur les quads. Je pensais à une certaine approche d'autres sociétés. La mise en oeuvre de Matrox semble en réalité tout à fait bonne, même si nous ne l'employerons pas à cause des problèmes d'amplification géométrique, je pense cela servira le noble but d'éliminer complètement n'importe quelle proposition afin de mettre en oeuvre une solution basée sur les quads.

J'ai obtenu le P10 de 3Dlabs la semaine dernière, et hier je l'ai mis par son allure. Parce que mon temps est assez remplis d'engagements divers, les premières impressions déterminent souvent combien d'heure de travail je dois consacrer à une carte donnée. (commentaire : il se vante ou je rêve ?) Je n'ai pas parlé à ATI pendant des mois après qu'ils m'aient donné une version bêta de leur Radeon8500 l'année dernière avec des drivers rendant la console incorrecte. :-)

J'ai été en effet impressionné quand le P10 a parfaitement fonctionné avec toutes les fonctions, autant l'"ARB_extension" (sans points scintillants), que le registre nVidia NV10. J'ai seulement vu deux problèmes dans toutes nos données, et l'un des deux est discutable. Ils ne supportent pas le NV_vertex_program_1_1, que j'emploie pour le NV20, et quand j'ai pris une version moins récente de mes programmes (la 1.0 ) pour examiner cette carte, un autre problème est apparu, mais c'est toujours la meilleure apparence qu'une nouvelle carte autre qu'nVidia m'ai montré.

Il est trop tôt pour indiquer à quel niveau seront les performances de la carte lors de sa sortie, parce qu'elles ne supportent pas encore le "vertex object extension", et le microprocesseur envoyait toutes les données de vertex vers la carte à ce moment là. Elle était plus rapide que ce que j'avais prévu dans ces circonstances.

Etant donné ma bonne première impression, j'étais disposé à aller plus loin et à programmer afin que la carte puisser passer en une seule fois le "Doom interaction rendering". L'option la plus opportune était d'employer uniquement les extensions Nvidia, à savoir le NV_vertex_program et le NV_REGISTER_COMBINERS, avec sept unités de texture au lieu de quatre disponible sur les GeForce3 et GeForce4. Au lieu de cela, j'ai décidé pour essayer d'utiliser le prototype OpenGL 2.0 qu'ils fournissent.

L'exécution est allée très sans à-coup, mais je suis allé aux limites du leur actuel "compiler" prototype avant que le dispositif complet soit mis en application. Je l'aime beaucoup. J'attends avec intérêt d'effectuer le travail de recherches avec ce modèle de programmation après que le "compiler" mûrisse un peu. Tandis que les langages "shading" sont les aspects les plus criticables, et peuvent être chassés via les extentions de l'OpenGL actuel, il y a beaucoup d'autres choses subtile-mais-importantes qui sont proposées dans l'OpenGL 2.0.

Je me suis maintenant engagé à soutenir un rendu OpenGL 2.0 pour Doom III. Si quelque chose, j'ai été quelque peu négligent en n'insistant pas assez durement sur certaines questions que j'aurais pu poser à tous les constructeurs. Maintenant est vraiment venu le temps des critiques pour commencer afin de fixer certaines choses, et ces décisions peuvent durer pendant dix ans. (te plante pas hein Carmack :-)

Un diver GL2 ne donnera pas d'avantage théorique pour les cartes dotées de 7 capacité de texture ou plus, mais les futures recherches feront certainement éloigner les pratiques de codage de niveaux inférieures et si un nouveau constructeur surgit (pour dire, le "Rendition" est mort) avec une carte de nouvelle génération, je les presserais fortement d'intégrer le GL2 à la place de leurs extentions.

Je n'ai pas fait de comparaison détaillée avec Cg (plus d'infos). Il y a une demi-douzaine de langages graphiques C existants et honnêtement, je ne pense pas que ce soit l'enfer qu'il y ai de tant de niveaux de syntaxe. Ils sont tous le lot entier meilleur que les interfaces actuelles que nous employons, donc j'espère "les chicanes de syntaxe" ne deviennent pas trop religieuses. Il ne faudra pas trop longtemps avant que tout le travail réel soit fait pour l'un d'entre eux et les développeurs qui resteront fidèles aux interfaces de niveaux inférieurs seront considérées aujourd'hui comme des gens écrivant des applications PC "tout-en-assembleur". (J'obtiens quelque amusement de la foule du "tout-en-assembleur" et cela peut être impressionnant, mais ce n'est certainement pas efficace)

Je dois me lever sur un "soapbox" (si quelqu'un sait ce que c'est...) pour un long discours afin d'expliquer pourquoi le prochain niveau de langage NE DOIT PAS être fixé, mettant en doute les limites de ressource s'ils veulent atteindre leur plein potentiel. J'entrerai dans les détails quand j'aurai ma chance, mais les drivers doivent avoir le droit et la responsabilité de "multipasser" les entrées complexes au matériel avec certaines limites. Surmontez-les.


Et bien à part sa coquille à propos de Matrox, ce qu'il a dit est tout de même plutôt intéressant. Le P10 de 3DLabs lui a plutôt plû et l'OpenGL 2 aussi... Ces prochains mois seront plein de surprises, c'est certain en tout cas.

PS : désolé pour la traduction batarde, mais il est tard et je dors mal depuis 3 jours... Si vous voulez la version originale, c'est par ici que ça se passe.
PPS : et aussi désolé pour la violence du titre de cette news, mais bon, mattraquer une carte comme ça sans savoir, c'est comme si INpact-Hardware attaquait un magasin de vente online sans se renseigner. Impensable :-)
Source : PlanetQuake
le 28 juin 2002 à 23:21 (1 456 lectures)

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