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20 ans après OpenGL 1.0, la version 4.3 ouvre la voie aux Compute Shaders

Est-ce capable de calculer la réponse à la grande question sur la vie, l'univers et le reste ?

Alors que l'édition 2012 du SIGGRAPH vient d'ouvrir ses portes, le Khronos Group en profite pour annoncer la finalisation d'OpenGL 4.3 et d'OpenGL ES 3.0. Alors qu'OpenGL 1.0 vient de fêter ses 20 ans, le consortium finalise enfin ces deux moutures, qui étaient en préparation de longue date.

C'est en effet en 1992 que la première mouture d'OpenGL a été publiée, tout d'abord par l'ARB (Architecture Review Board) qui devînt 14 ans plus tard l'OpenGL Working Group fonctionnant sous l'égide du Khronos Groups, le consortium gérant désormais l'évolution des différentes API.

20 ans après son arrivée, OpenGL continue son évolution : Compute Shaders en tête

Un an après l'arrivée d'OpenGL 4.2, la version 4.3 apporte, selon ce dernier « des améliorations majeures [...] qui sont le fruit de l'écoute des développeurs ». Et en effet, on note des arrivées importantes telles que celle des Compute Shaders qui sont, comme c'est déjà le cas dans DirectX, une manière d'exploiter le GPU pour effectuer des calculs non graphiques.

 

Une manière d'éviter aux développeurs 3D d'avoir à se plonger dans OpenCL pour des besoins habituels comme le traitement d'image, les calculs géométriques, la physique... sans avoir à sortir du contexte de leur application OpenGL.

 

OpenGL 4.3

 

Mais on note aussi l'arrivée des Shader Storage Buffers pour l'échange et le stockage de données, des améliorations au niveau de la gestion des textures (Compression ETC2/ATC par défaut, possibilité de connaitre les limites de la plateforme utilisée...), de la sécurité au niveau de la gestion de la mémoire et de l'utilisation des buffers,  de l'efficacité de certaines pratiques, du debug ou même de la capacité de protéger les applications du mauvais fonctionnement lorsque l'une d'entre elles effectue un Reset du GPU.

 

Vous retrouverez bien entendu tous les détails via ce lien pour le Core profile. Pour la version 4.3 de l'OpenGL Shading Language (GLSL), ce sera par là.

NVIDIA remet en ligne son site dédié aux développeurs et publie son pilote OpenGL 4.3

Notez au passage que NVIDIA est assez réactif puisque le constructeur a d'ores et déjà mis en ligne une nouvelle version de ses pilotes supportant OpenGL 4.3. Ils sont disponibles sous Linux (304.15.00.02) et Windows (305.53) et supportent l'ensemble des GeForce des séries 400 à 600 ainsi que les Quadro 400, 410, 600, 2000, 2000D, 4000, 5000 et 6000.

 

De nouvelles extensions sont ainsi disponibles pour les modèles limités à OpenGL 3.x alors que quatre sont limitées à ceux qui peuvent gérer OpenGL 4.x :

Le constructeur en profite pour annoncer que son site dédié aux développeurs est enfin de retour, suite à la fuite de données dont il avait été victime. Nous n'avons par contre toujours pas reçu la moindre réponse concernant l'éventualité d'une fuite de mots de passe qui n'auraient pas été chiffrés de manière suffisante. Notez que les forums, eux, ne sont toujours pas revenus en ligne.

 

 

Pour ceux qui s'intéressent à la version mobile d'OpenGL, sachez enfin que la mouture 3.0 d'OpenGL ES est aussi désormais disponible. Celle-ci se base sur OpenGL 3.3 et 4.2, mais l'on retrouve aussi l'arrivée en standard de la compression ETC2/ATC au niveau des textures et une nouvelle version de GLSL ES. Celui-ci supporte d'ailleurs désormais les opérations sur des entiers et des flottants en 32 bits.

 

Vous retrouverez l'ensemble des nouveautés au sein de ce document.

David Legrand

Rédacteur en chef adjoint et responsable des L@bs de Nancy. Geek de l'extrême spécialisé dans l'analyse des produits high-tech, les réseaux sociaux et les trios d'écrans. Adepte du libre.

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Publiée le 07/08/2012 à 09:09

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Il y a 52 commentaires

Avatar de al_bebert INpactien
al_bebert Le mardi 7 août 2012 à 09:15:15
Inscrit le jeudi 1 décembre 05 - 4733 commentaires
42 powered :)
Avatar de Papa Panda INpactien
Papa Panda Le mardi 7 août 2012 à 09:20:38
Inscrit le mardi 4 avril 06 - 595 commentaires
Je me rappelle encore des jeux où tu avais le choix entre direct x et opengl ... le dernier direct (ut,HL ...) le bon vieux temps , de diou ^^


Sinon article super intéressant merci !
Avatar de dieudivin INpactien
dieudivin Le mardi 7 août 2012 à 09:25:41
Inscrit le samedi 25 août 07 - 610 commentaires
Si Steam réussi son pari sur Linux, le choix de DirectX / OpenGL sur Windows reviendra peut être au gout du jour

Edité par dieudivin le mardi 7 août 2012 à 09:25
Avatar de Edtech INpactien
Edtech Le mardi 7 août 2012 à 09:33:53
Inscrit le mardi 17 octobre 06 - 3718 commentaires
Il suffirait que tous utilisent le magnifique Unigine, mais bon, les studios préfèrent maintenir leurs vieux moteurs personnels plutôt que d'investir dans celui-là, au risque de produire des jeux qui n'évoluent que très peu graphiquement.
Avatar de Dunaedine INpactien
Dunaedine Le mardi 7 août 2012 à 09:42:09
Inscrit le samedi 7 janvier 06 - 15989 commentaires
Il suffirait que tous utilisent le magnifique Unigine, mais bon, les studios préfèrent maintenir leurs vieux moteurs personnels plutôt que d'investir dans celui-là, au risque de produire des jeux qui n'évoluent que très peu graphiquement.


Wasteland 2 va être basé dessus, le monde indépendant s'y intéresse.

Il y a 52 commentaires

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