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Windows 8 : Microsoft dévoile les améliorations de l'accélération graphique

Quand le matériel est compatible

Windows 8 sera livré avec DirectX 11.1, qui est une simple amélioration de la version 11. Toutefois, Microsoft a procédé à de nombreux travaux dans son système d’exploitation pour améliorer l’intégration de ses API et leur utilisation par un maximum d’opérations.

 

Microsoft vise particulièrement deux objectifs : l’autonomie et les performances. Deux directions qui semblent presque opposées. Pour y parvenir, les développeurs ont créé un nouveau sous-système graphique unifié qui va être chargé en permanence de répartir les calculs vers le processeur central (CPU) ou graphique (GPU). Cette séparation, si elle est bien faite, permet d’obtenir de meilleures performances (surtout en passant par le GPU bien sûr) et une meilleure autonomie.

 

Ces améliorations sont destinées en priorité aux applications Metro, car l’éditeur souhaite que les utilisateurs puissent profiter d’une fluidité parfaite sur les tablettes. Par définition, ces dernières sont nettement moins puissantes que les ordinateurs de bureau. Les API proposées aux développeurs permettront aux applications tierces de s’appuyer automatiquement sur le nouveau sous-système graphique.

 

Cinq domaines en particulier ont été surveillés :

  1. Le nombre d’images par seconde : les animations doivent rester à 60 images constamment
  2. Les soucis dans les animations : chaque image ne doit pas prendre plus de 1/60e de seconde
  3. Le « Time to first frame » : initialiser rapidement DirectX pour qu’il soit prêt à calculer le rendu des informations envoyées par les applications
  4. La consommation de mémoire vive
  5. L’utilisation du processeur : plus ce dernier est utilisé, moins il est disponible pour d’autres tâches

L’ensemble du travail revient à utiliser le GPU aussi souvent que possible pour les opérations classiques qui monopoliseraient sinon le processeur. C’est notamment le cas pour la gestion du texte via DirectWrite, qui permet une hausse de performances allant de 131 à 336 %. Crucial pour les applications Metro qui afficheront de longs textes, telles que celles dédiées aux actualités.

 

Les opérations géométriques ont, elles aussi, reçu des améliorations, avec des performances en hausse de 184 à 438 % en fonction des calculs. L’un des éléments essentiels de cette optimisation passe par la réduction des cycles dépensés par le CPU sur la tessellation. Via une méthode baptisée « Target Independent Rasterization » (TIR), les instructions sont envoyées plus rapidement au GPU. Il faut cependant que ce dernier soit compatible. Notez que ces améliorations serviront dans un grand nombre de cas, dont les graphiques lissés (anti-aliasing) des animations SVG.

 

Les opérations graphiques comprennent en outre la gestion des images, leur compression et leur décompression. C’est le cas notamment pour les formats JPEG et PNG, avec un rendu plus rapide d’environ 40 %.

 

Évidemment, il s’agit pour l’instant d’explications techniques et théoriques. La sortie commerciale de Windows 8, prévue pour le 26 octobre, verra le lancement de nombreuses machines conçues spécifiquement pour le système. La situation sera particulièrement intéressante sur les tablettes et il faudra vérifier de près la cohérence des performances, aussi bien sur du matériel Intel que sur une architecture ARM.

Source : Microsoft
Vincent Hermann

Rédacteur/journaliste spécialisé dans le logiciel et en particulier les systèmes d'exploitation. Ne se déplace jamais sans son épée.

Le 24 juillet 2012 à 11:33 (21 898 lectures)

Il y a 57 commentaires

Avatar de Gui'S INpactien
Gui'S Le mardi 24 juillet 2012 à 11:39:11
Inscrit le vendredi 15 juillet 11 - 272 commentaires
RDV en octobre pour les tests
Avatar de mum1989 INpactien
mum1989 Le mardi 24 juillet 2012 à 11:45:09
Inscrit le mardi 28 juillet 09 - 839 commentaires
Beaucoup d'annonce sur les perf, je suis curieux de voir le résultat en pratique.
Avatar de GutsBlack INpactien
GutsBlack Le mardi 24 juillet 2012 à 11:51:15
Inscrit le vendredi 25 novembre 05 - 888 commentaires
Beaucoup d'annonce sur les perf, je suis curieux de voir le résultat en pratique.

Bah ça sera comme d'habitude, sur le papier c'est génial et en réel c'est la merde
Avatar de durthu INpactien
durthu Le mardi 24 juillet 2012 à 11:51:15
Inscrit le lundi 5 mai 03 - 446 commentaires
C'est marrant, ca me fait un peu penser au projet Butter de Google pour Android afin de fluidifier l'interface.

Faut que ça glisse !!!!!!!!!!
Avatar de satandierbis INpactien
satandierbis Le mardi 24 juillet 2012 à 11:59:29
Inscrit le mercredi 19 novembre 08 - 1221 commentaires
Ah mais imposer 60i/s mini pour toutes les animations, n'est ce pas faire un peu une grosse concession sur l'autonomie ?
Avatar de patos INpactien
patos Le mardi 24 juillet 2012 à 12:02:08
Inscrit le mercredi 7 novembre 07 - 6743 commentaires
Beaucoup d'annonce sur les perf, je suis curieux de voir le résultat en pratique.

L'écart en perf avec Windows 7 est assez flagrant dans le ressenti, avec XP j'en parle même pas, c'est un peu jour/nuit...
Avatar de FrenchPig INpactien
FrenchPig Le mardi 24 juillet 2012 à 12:02:14
Inscrit le mercredi 4 mars 09 - 2963 commentaires
Le nombre d’images par seconde : les animations doivent rester à 60 images constamment
Les soucis dans les animations : chaque image ne doit pas prendre plus de 1/60e de seconde

ça veut dire la même chose nan ?
Avatar de Angelus69 INpactien
Angelus69 Le mardi 24 juillet 2012 à 12:05:36
Inscrit le lundi 9 mai 05 - 1376 commentaires
Bref ont verra quand il sortira cet Os
Avatar de levhieu INpactien
levhieu Le mardi 24 juillet 2012 à 12:09:57
Inscrit le vendredi 4 novembre 11 - 840 commentaires

ça veut dire la même chose nan ?


non, parce que sinon on pourrait avoir dans une seconde une image qui prend 0.5s et les autres qui prennent chacune 1/120e de seconde
Avatar de TheDidouille INpactien
TheDidouille Le mardi 24 juillet 2012 à 12:11:58
Inscrit le jeudi 12 mars 09 - 262 commentaires
Je trouve que Google communique bien mieux sur ce genre d'information, en donnant pas mal de précisions, tout en étant TRÈS accessible :

https://developers.google.com/events/io/sessions/gooio2012/109/

Là, c'est genre "pour que ce soit fluide il faut plus de frame par seconde, il faut consommer moins de mémoire" merci captain Obvious! tes secrets resteront tiens.
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