Le groupe de recherche NPD a publié la semaine dernière une étude sur la valeur du marché du jeu vidéo aux États-Unis (uniquement les logiciels). En 2009, entre 15 et 15,25 milliards de dollars ont été dépensés par les joueurs. De cette somme, 10,5 milliards de dollars correspondent à des jeux neufs au format physique, et entre 4,5 et 4,75...
Le groupe de recherche NPD a publié la semaine dernière une étude sur la valeur du marché du jeu vidéo aux États-Unis (uniquement les logiciels).
En 2009, entre 15 et 15,25 milliards de dollars ont été dépensés par les joueurs. De cette somme, 10,5 milliards de dollars correspondent à des jeux neufs au format physique, et entre 4,5 et 4,75 milliards de dollars correspondent aux autres canaux de distribution. Ces derniers incluent le marché de l'occasion et de la location, et les formats numériques (téléchargements de jeux complets, les contenus additionnels et les jeux pour téléphones mobiles).
Les dépenses numériques des joueurs se concentrent sur les jeux complets les moins chers (par exemple les promotions de Steam) et sur les contenus additionnels téléchargeables. Ces revenus sont en forte hausse, avec ceux liés aux smartphones, et aident à compenser la baisse de 11 % connue en 2009 par les ventes physiques.
Les seuls jeux non comptabilisés sont ceux des réseaux sociaux, bien qu'ils représentent une somme conséquente (Zynga par exemple pourrait gagner 460 millions de dollars en 2010 dans le monde entier).
Le groupe de recherche NPD a publié la semaine dernière une étude sur la valeur du marché du jeu vidéo aux États-Unis (uniquement les logiciels).En 2009, entre 15 et 15,25 milliards de dollars ont été dépensés par les joueurs. De cette somme, 10,5 milliards de dollars correspondent à des jeux neufs au format physique, et entre 4,5 et 4,75 milliards de dollars correspondent aux autres canaux de distribution. Ces derniers incluent le marché de l'occasion et de la location, et les formats numériques (téléchargements de jeux complets, les contenus additionnels et les jeux pour téléphones mobiles).
Les dépenses numériques des joueurs se concentrent sur les jeux complets les moins chers (par exemple les promotions de Steam) et sur les contenus additionnels téléchargeables. Ces revenus sont en forte hausse, avec ceux liés aux smartphones, et aident à compenser la baisse de 11 % connue en 2009 par les ventes physiques.
Les seuls jeux non comptabilisés sont ceux des réseaux sociaux, bien qu'ils représentent une somme conséquente (Zynga par exemple pourrait gagner 460 millions de dollars en 2010 dans le monde entier).
Source :
NPD
Jeff,
Le 21 juin 2010 à 16:13
(11 394
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Il y a 47 commentaires
Les seuls jeux non comptabilisés sont ceux des réseaux sociaux, bien qu'ils représentent une somme conséquente (Zynga par exemple pourrait gagner 460 millions de dollars en 2010 dans le monde entier).
Zynga, c'est pas Farmville, ça ?
Pauvres éditeurs de jeux vidéos
je comprends maintenant que certains (comme UBISOFT pour ne citer personne) mettent des DRM super contraignants...
je comprends maintenant que certains (comme UBISOFT pour ne citer personne) mettent des DRM super contraignants...
Jean_Peuplus
Le lundi 21 juin 2010 à 16:41:12
#3
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le jeudi 18 septembre 08
-
5571
commentaires
Pauvres éditeurs de jeux vidéos
je comprends maintenant que certains (comme UBISOFT pour ne citer personne) mettent des DRM super contraignants...
je comprends maintenant que certains (comme UBISOFT pour ne citer personne) mettent des DRM super contraignants...C'est quoi ces DRM super contraignant ?
C'est quoi ces DRM super contraignant ?
Obligation d'activer le jeu en ligne, dispositifs anti-copie très lourds, par exemple...
C'est quoi ces DRM super contraignant ?
Tout ce qui essaye de contrer le piratage, comme l'absence de scénario par exemple...
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