Mise à jour du 9 octobre 2009 à 16h22 :
Pour ceux que le sujet INtéresse, NVIDIA vient de nous faire parvenir la présentation effectuée par les équipes de Bullet Physics lors de la GTC qui s'est déroulée la semaine dernière. Elle est disponible à cette adresse.
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Tweaktown a eu l'occasion de discuter avec Ujesh Desai, Vice President responsable marketing chez NVIDIA.
L'occasion de préciser les positions du constructeur concernant DirectX 11, la physique et les standards disponibles.
À propos de la prochaine API de Microsoft, NVIDIA précise qu'il est adepte de tout ce qui peut améliorer l'expérience du joueur, et ce qui touche à l'innovation.
Un discours bien loin des « Plus de jeux exploiteront PhysX que DirectX 11 en 2010 » que l'on peut entendre habituellement lors de présentations locales.
Sur PhysX et 3D Vision, NVIDIA confirme sa position habituelle qui est de supporter l'ensemble des standards, tout en n'hésitant pas à créer des technologies qui permettent d'offrir plus de possibilités aux utilisateurs de GeForce, le plus tôt possible.
Revenant sur l'initiative d'AMD qui implique Bullet Physics, il précise que ce moteur peut tout aussi bien tirer parti des GeForce et que ses développeurs travaillent d'ailleurs sur des GeForce depuis longtemps.
En effet, comme nous l'avions précédemment précisé, il existe même une version exploitant CUDA de ce moteur dédié à la physique.
Il confirme aussi l'information selon laquelle PhysX serait actuellement le moteur le plus utilisé par les développeurs pour la gestion de la physique, que ce soit sur console ou sur PC.
Si vous voulez en savoir plus, il faudra vous rendre chez nos confrères.
Pour ceux que le sujet INtéresse, NVIDIA vient de nous faire parvenir la présentation effectuée par les équipes de Bullet Physics lors de la GTC qui s'est déroulée la semaine dernière. Elle est disponible à cette adresse.
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Tweaktown a eu l'occasion de discuter avec Ujesh Desai, Vice President responsable marketing chez NVIDIA. L'occasion de préciser les positions du constructeur concernant DirectX 11, la physique et les standards disponibles.
À propos de la prochaine API de Microsoft, NVIDIA précise qu'il est adepte de tout ce qui peut améliorer l'expérience du joueur, et ce qui touche à l'innovation.
Un discours bien loin des « Plus de jeux exploiteront PhysX que DirectX 11 en 2010 » que l'on peut entendre habituellement lors de présentations locales.
Sur PhysX et 3D Vision, NVIDIA confirme sa position habituelle qui est de supporter l'ensemble des standards, tout en n'hésitant pas à créer des technologies qui permettent d'offrir plus de possibilités aux utilisateurs de GeForce, le plus tôt possible.
Revenant sur l'initiative d'AMD qui implique Bullet Physics, il précise que ce moteur peut tout aussi bien tirer parti des GeForce et que ses développeurs travaillent d'ailleurs sur des GeForce depuis longtemps.En effet, comme nous l'avions précédemment précisé, il existe même une version exploitant CUDA de ce moteur dédié à la physique.
Il confirme aussi l'information selon laquelle PhysX serait actuellement le moteur le plus utilisé par les développeurs pour la gestion de la physique, que ce soit sur console ou sur PC.
Si vous voulez en savoir plus, il faudra vous rendre chez nos confrères.
David Legrand
Journaliste, responsable des PCi Labs. Geek de l'extrême spécialisé dans l'analyse des produits high-tech, les réseaux sociaux et les trios d'écrans. Adepte du libre.
Le 9 octobre 2009 à 00:15
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Il y a 56 commentaires
Serious Gille>Justement, c'est pasque Microsoft travaille avec tout les acteurs du marché graphique que l'un n'est pas plus avantagé que l'autre.
David_L>C'est absolument pas le coté proprio, ni le fait que nVidia fait tout dans son coin, le problème. C'est surtout que nVidia bloque des configs qui n'ont absolument pas lieu d'être bloqué et qu'ils sortent des excuses bidon pour les justifier alors qu'on sait parfaitement que c'est une question de marché.
David_L>C'est absolument pas le coté proprio, ni le fait que nVidia fait tout dans son coin, le problème. C'est surtout que nVidia bloque des configs qui n'ont absolument pas lieu d'être bloqué et qu'ils sortent des excuses bidon pour les justifier alors qu'on sait parfaitement que c'est une question de marché.
David_L
Le lundi 12 octobre 2009 à 13:38:52
#52
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le vendredi 13 septembre 02
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25270
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Oui mais ce n'est pas nouveau, et pas que chez NV d'ailleurs :) NV part du principe que s'ils développent une fonction, c'est avant tout pour rendre leurs cartes plus sexy.
Et en // ils gèrent l'ensemble des standards sur secteur.
On peut le regretter, je pense personnellement que tout fermer est une erreur, mais de leur point de vue (peut être un peu trop basique) ça se comprend.
Puis ceux qui jouent l'ouverture le font parce qu'ils n'ont pas le choix en général. Exemple ATI au début du CrossFire avec les pilotes Intel.
Après, quand on a AMD qui bloque Eyefinity sur ses nouvelles cartes, c'est un peu la même chose, même si ça reste au sein de la même marque.
Après comme effectivement ils ne développent pas d'outils comme PhysX ou 3D Vision, on ne peut pas savoir ce qu'ils feraient à la place de NV.
Au final je pense que c'est au consommateur de trancher sur quelle approche est la meilleure selon lui. L'idéal serait un mélange des deux, mais ça tomberait un peu trop dans la bisounours attitude, sans doute.
Il faudrait surtout que les consortiums qui génèrent les standards se bougent un peu plus, je pense notamment à la vision relief ou NV a tout de même un train d'avance maintenant.
Concernant la physique, il faudra voir quelles sont les solutions qui vont remporter le suffrage des développeurs, une fois que DX11 mais surtout OpenCL seront dans le coin, et si NV n'adapte pas PhysX à l'un ou l'autre.
Et en // ils gèrent l'ensemble des standards sur secteur.
On peut le regretter, je pense personnellement que tout fermer est une erreur, mais de leur point de vue (peut être un peu trop basique) ça se comprend.
Puis ceux qui jouent l'ouverture le font parce qu'ils n'ont pas le choix en général. Exemple ATI au début du CrossFire avec les pilotes Intel.
Après, quand on a AMD qui bloque Eyefinity sur ses nouvelles cartes, c'est un peu la même chose, même si ça reste au sein de la même marque.
Après comme effectivement ils ne développent pas d'outils comme PhysX ou 3D Vision, on ne peut pas savoir ce qu'ils feraient à la place de NV.
Au final je pense que c'est au consommateur de trancher sur quelle approche est la meilleure selon lui. L'idéal serait un mélange des deux, mais ça tomberait un peu trop dans la bisounours attitude, sans doute.
Il faudrait surtout que les consortiums qui génèrent les standards se bougent un peu plus, je pense notamment à la vision relief ou NV a tout de même un train d'avance maintenant.
Concernant la physique, il faudra voir quelles sont les solutions qui vont remporter le suffrage des développeurs, une fois que DX11 mais surtout OpenCL seront dans le coin, et si NV n'adapte pas PhysX à l'un ou l'autre.
Oui mais ce n'est pas nouveau, et pas que chez NV d'ailleurs :)
Bloqué une des fonctionnalités principales de ses propres produits si un produit concurrent est détecté ?
Dans le matériel, j'ai pas d'exemple qui me vienne à l'esprit. Y a éventuellement le SLI qui s'en rapproche.
NV part du principe que s'ils développent une fonction, c'est avant tout pour rendre leurs cartes plus sexy.
Certes... une nVidia/Ageïa incapable d'accélérer le moteur PhysX du fait de la présence d'une ATI pour les graphismes, c'est super sexy [img]http://fc05.deviantart.com/fs12/i/2006/289/2/d/Sexy_Chimp_by_bananahammock4U.gif[/img]
Surtout en prétextant que c'est pour notre bien alors que ça fait des mois que ça ne pose pas plus de problème que ça. Ils ne bloquent pas les outils d'oc alors que tous le monde sait pertinemment que, en plus de quelques bugs et plantages, ça peut potentiellement flinguer la carte GFX.
On peut le regretter, je pense personnellement que tout fermer est une erreur, mais de leur point de vue (peut être un peu trop basique) ça se comprend.
Oui, de leur point de vue, ça se tient, même si c'est pas fairplay. Mais pas vis-à-vis de ce qu'ils disent.
[quote]Et en // ils gèrent l'ensemble des standards sur secteur.
[...]
Puis ceux qui jouent l'ouverture le font parce qu'ils n'ont pas le choix en général. Exemple ATI au début du CrossFire avec les pilotes Intel.[/quote]
D'une manière ou d'une autre, ils ont pas le choix. Une techno proprio a très peut de chance d'avoir un avenir mais une solution standard est toujours très longue à arriver à maturité.
Si ATI avait eu les fonds, ils auraient certainement développé leur propre techno plutôt que d'attendre le reste du monde. Si PhysX avait eu un avenir, nVidia aurait exclusivement travaillé dessus.
Après, quand on a AMD qui bloque Eyefinity sur ses nouvelles cartes, c'est un peu la même chose, même si ça reste au sein de la même marque.
Concernant Eyefinity, je suis franchement pas sur que ce soit 100% logiciel et fonctionnel partout. Si tu compare le schéma du RV770 à celui du RV870, il y a 2 contrôleurs d'affichage (TMDS ?) sur le premier contre 6 sur le second.
Après comme effectivement ils ne développent pas d'outils comme PhysX ou 3D Vision, on ne peut pas savoir ce qu'ils feraient à la place de NV.
Un point pour toi. Néanmoins, je doute qu'ATI ait bloqué l'Eyefinity si une carte secondaire nVidia (ou même une ancienne carte ATI) est détecté ;)
Au final je pense que c'est au consommateur de trancher sur quelle approche est la meilleure selon lui. L'idéal serait un mélange des deux, mais ça tomberait un peu trop dans la bisounours attitude, sans doute.
Tant que ça touche pas énormément de client, y a aucune raison pour que les boites se prive de tel pratique.
Il faudrait surtout que les consortiums qui génèrent les standards se bougent un peu plus, je pense notamment à la vision relief ou NV a tout de même un train d'avance maintenant.
Franchement, je doute qu'on voit arriver ce genre de truc rapidement. La vision relief est bien plus ancienne que la tesselation qui a déjà une bonne 10-aines d'années. Microsoft à déjà du mal à mettre d'accord ATI et nVidia sur l'évolution de sa propre API, c'est encore pire pour Chronos avec OpenGL (qui ne dispose pas d'une autorité suprême apte à trancher comme Microsoft pour DirectX). Pour la vision 3D, il faudrait en plus se mettre d'accord avec les constructeurs d'écrans.
Concernant la physique, il faudra voir quelles sont les solutions qui vont remporter le suffrage des développeurs, une fois que DX11 mais surtout OpenCL seront dans le coin, et si NV n'adapte pas PhysX à l'un ou l'autre.
Je doute que PhysX ait un avenir. Je penses que ça va plus finir comme les moteurs 3D, càd dev interne (ID/Crytek) ou boite indépendante spécialisé dans le domaine (EPIC/Croteam).
David_L
Le lundi 12 octobre 2009 à 23:09:14
#54
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On va voir ce que l'on va dire de la fonction DX11 de Battleforge qui exploite DirectCompute 5, qui pourrait fonctionner en DirectCompute 4 mais qui n'a pas été mise en place de la sorte.
Mais là ce ne sera surement pas de la faute à AMD qui veut se garder des fonctions
Sinon pour Eyefinity, c'esdt effectivement software. C'est juste une gestion de plusieurs écrans, qu'ils soient 2, 3 ou 6.
On ne peut pas utiliser 5 écrans dont 2 gérés par une NV et 3 par une 5700/5800 ;)
Pour la 3D on verra bien, mais en l'état, NV reste le seul à proposer une solution, et c'est dommage.
Pour PhysX, une fois de plus, il ne faut pas confondre l'API et le fait que certains titres tirent parti du GPU.
L'API de PhysX est très utilisée dans les jeux, après certains seulement tirent parti du GPU pour les calculs.
Reste à voir si la physique sur GPU s'étend, et si oui, via quelle solution. Parce que dans le cas de DirectCompute, tout sera a mettre en place et avec OpenCL, il n'y a qu'Havok qui devrait proposer qqch.
Bullet de son côté disposera aussi d'un support OpenCL... et dispose déjà d'un support CUDA.
Mais là ce ne sera surement pas de la faute à AMD qui veut se garder des fonctions
Sinon pour Eyefinity, c'esdt effectivement software. C'est juste une gestion de plusieurs écrans, qu'ils soient 2, 3 ou 6.
On ne peut pas utiliser 5 écrans dont 2 gérés par une NV et 3 par une 5700/5800 ;)
Pour la 3D on verra bien, mais en l'état, NV reste le seul à proposer une solution, et c'est dommage.
Pour PhysX, une fois de plus, il ne faut pas confondre l'API et le fait que certains titres tirent parti du GPU.
L'API de PhysX est très utilisée dans les jeux, après certains seulement tirent parti du GPU pour les calculs.
Reste à voir si la physique sur GPU s'étend, et si oui, via quelle solution. Parce que dans le cas de DirectCompute, tout sera a mettre en place et avec OpenCL, il n'y a qu'Havok qui devrait proposer qqch.
Bullet de son côté disposera aussi d'un support OpenCL... et dispose déjà d'un support CUDA.
J'ai bien 2-3 trolls quand ça arrivera, par exemple "GITG est nettement moins actif que TWIMTBP" ou encore "ce sera pour répondre aux optimisations commandés par nVidia afin de multiplier les opérations interdépendante sur certain algorithme à l'époque du G80"... Je me teterais même patch Dx10.1 qui a été retiré d'Assasin's Creed à la demande de nVidia car il rendait les cartes ATI plus
Ok, je vois ce que tu veux dire pour Eyefinity. Mais dans le cadre d'un duo ATI+nVidia, il n'est pas possible de faire la même chose via le driver respectif de chaque cartes (j'ai jamais eu de système multi-GPU, donc j'ai jamais testé ce genre de chose) ?
C'est la troisième fois qu'un constructeur se lance dans la 3D relief, je sais pas trop si ça va mieux fonctionner cette fois-ci.
Je ne confond pas l'API et l'accélération du moteur. Mais ce dernier est un des 2 seuls intérêts du premier comparé aux solutions concurrentes (l'autre étant la gratuité), d'où ma simplification.
On en revient à ce que je disais : des boites spécialisés (Havoc/Bullet) ou du dev interne (via DirectCompute).
Ok, je vois ce que tu veux dire pour Eyefinity. Mais dans le cadre d'un duo ATI+nVidia, il n'est pas possible de faire la même chose via le driver respectif de chaque cartes (j'ai jamais eu de système multi-GPU, donc j'ai jamais testé ce genre de chose) ?
C'est la troisième fois qu'un constructeur se lance dans la 3D relief, je sais pas trop si ça va mieux fonctionner cette fois-ci.
Je ne confond pas l'API et l'accélération du moteur. Mais ce dernier est un des 2 seuls intérêts du premier comparé aux solutions concurrentes (l'autre étant la gratuité), d'où ma simplification.
On en revient à ce que je disais : des boites spécialisés (Havoc/Bullet) ou du dev interne (via DirectCompute).
David_L
Le mercredi 14 octobre 2009 à 03:53:21
#56
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Bah PhysX peut être utilisé au même titre que Havok / Bullet pour la physique, après aux développeurs de voir s'ils veulent proposer l'accélération sur GPU, ou pas :)
Pour l'instant ça représente une minorité de jeux, mais les titres exploitant Havok sont néanmoins nombreux.
Pour l'instant ça représente une minorité de jeux, mais les titres exploitant Havok sont néanmoins nombreux.
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