EVGA vient de publier en haute définition sur Youtube la vidéo montrant la simulation de la surface d'un océan à l'aide de DirectX 11.
L'eau est rendue à l'écran sous un éclairage global, avec un maximum de détail. Pour atteindre une telle précision de rendu, il a fallu exploiter les Compute Shader de DirectX 11, qui permettent d'effectuer certains calculs en virgule flottante directement par les processeurs de flux du GPU.
Du coup, la simulation, qui exploite les consignes de Tessendorf sur le sujet, est capable de rendre en temps réel la surface de la mer avec des calculs beaucoup plus complexes que ceux que pourraient assurer un processeur central x86. On parle notamment de trois transformations de Fourrier (FFT) en 512 x 512 par image, alors que les CPU sont limités à du 64 x 64 ou du 128 x 128. La simulation tournait apparemment sur une Geforce GTX 280.
L'eau est rendue à l'écran sous un éclairage global, avec un maximum de détail. Pour atteindre une telle précision de rendu, il a fallu exploiter les Compute Shader de DirectX 11, qui permettent d'effectuer certains calculs en virgule flottante directement par les processeurs de flux du GPU.
Du coup, la simulation, qui exploite les consignes de Tessendorf sur le sujet, est capable de rendre en temps réel la surface de la mer avec des calculs beaucoup plus complexes que ceux que pourraient assurer un processeur central x86. On parle notamment de trois transformations de Fourrier (FFT) en 512 x 512 par image, alors que les CPU sont limités à du 64 x 64 ou du 128 x 128. La simulation tournait apparemment sur une Geforce GTX 280.
Bruno Cormier
le 6 avril 2009 à 17:14
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