Nous avons rapidement essayé la nouvelle option nommée « ambiant occlusion » disponible dans les pilotes bêta Forceware 185.20 de NVIDIA.
L'idée est plutôt bonne : rajouter un maximum d'ombrages dans la scène 3D en projetant une ombre sur tous les objets qui coupe la trajectoire d'une source lumineuse. Le rendu est indépendant du jeu en lui-même, mais ne fonctionne visiblement pas encore dans tous les jeux. Sous Crysis Warhead, l'effet est bien réel, et il donne une bonne dose de réalisme en plus à l'image.
Alors, c'est beau, certes, mais les performances en pâtissent. La comparaison des trois réglages en Low, Medium ou High de l'ambiant occlusion est difficile, car les différences sont loin d'être flagrantes. Il semble cependant que le mode High soit plus précis dans le calcul des ombres supplémentaires à projeter, sans pour autant sauter aux yeux, ni apporter un réalisme significativement supérieur.
Du coup, le réglage Low semble être le plus profitable en termes de compromis performances-graphismes. Voici les résultats de performances sur la scène comparée ci-dessous :
L'idée est plutôt bonne : rajouter un maximum d'ombrages dans la scène 3D en projetant une ombre sur tous les objets qui coupe la trajectoire d'une source lumineuse. Le rendu est indépendant du jeu en lui-même, mais ne fonctionne visiblement pas encore dans tous les jeux. Sous Crysis Warhead, l'effet est bien réel, et il donne une bonne dose de réalisme en plus à l'image.
Alors, c'est beau, certes, mais les performances en pâtissent. La comparaison des trois réglages en Low, Medium ou High de l'ambiant occlusion est difficile, car les différences sont loin d'être flagrantes. Il semble cependant que le mode High soit plus précis dans le calcul des ombres supplémentaires à projeter, sans pour autant sauter aux yeux, ni apporter un réalisme significativement supérieur.
Du coup, le réglage Low semble être le plus profitable en termes de compromis performances-graphismes. Voici les résultats de performances sur la scène comparée ci-dessous :
- Sans AO : 35 ips
- AO Low : 29 ips
- AO Medium : 26 ips
- AO High : 14 ips
AO High
Bruno Cormier,
Le 23 janvier 2009 à 10:59
(19 535
lectures)
Il y a 44 commentaires
Pas convaincu par l'apport de realisme de cet effet il suffit de regarder l'ombre projeter par la fougère au centre de la capture sans ao parait bien plus réaliste que les autres. Apres c'est un avis perso faudrait voir dans des jeux ou les ombres ne sont pas ou peu gérer nativement.
Sebuzz
Le vendredi 23 janvier 2009 à 11:08:31
#2
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le mardi 22 novembre 05
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3537
commentaires
Franchement c'est pas flagrant, au regard de la détérioration de la fluidité !! En plus, ca semble plus réaliste sans AO.
Peut être pour des jeux un peu plus pourris, ca a son intérêt, mais pour crysis, le moteur d'origine est déjà excellent !
Peut être pour des jeux un peu plus pourris, ca a son intérêt, mais pour crysis, le moteur d'origine est déjà excellent !
Je trouve le rendu pas trop mal mais c'est vrai que Crysis est déjà tellement beau.
Définitivement je ne vois pas l'intérêt.
Il y aurait pas un exemple avec une scène plus épurée pour bien comprendre parce que là...
Il y aurait pas un exemple avec une scène plus épurée pour bien comprendre parce que là...
Heuu ... Je vois pas la trop la différence
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