Suite aux derniers mouvements dans le monde de la 3D, Beyond 3D a décidé de demander aux deux plus éminents développeurs de moteurs de donner brièvement leur avis sur quelques points : John Carmack (ID Software) et Tim Sweeney (Epic Games).
Concernant la décision récente d'ATI d'augmenter de manière importante ses unités de calcul mathématique pour les shaders au détriment des accès aux textures, les deux interviewés semblent être d'accord. De plus en plus, dans les jeux actuels, la quantité de calcul dans ces petits programmes évolue même si le ratio n'est pas forcément fixe.
Concernant l'affaire qui oppose NVIDIA à ATI sur la fonction de "vertex texturing", qui permet - pour rappel - d'accéder aux textures directement depuis le vertex shader, et qui n'est pas présente au sein des X1k, les deux conviennent également qu'il ne s'agit pas là d'un élément vital. De plus, ATI a fourni une méthode de contournement qui semble convenir à l'usage. Néanmoins, Tim Sweeney a pour intention de solliciter de plus en plus cette fonction dans le prochain Unreal Engine 3.
A ce propos, on apprend aussi que plusieurs mois avant la sortie du jeu, une version "benchmark" de ce nouveau moteur sera mise à disposition afin de pousser les géants de la 3D à s'optimiser et que le matériel suive au mieux dès la sortie des premiers titres l'utilisant... Encore du sang en perspective pour savoir qui fera le mieux tourner UT 2007...
Concernant la décision récente d'ATI d'augmenter de manière importante ses unités de calcul mathématique pour les shaders au détriment des accès aux textures, les deux interviewés semblent être d'accord. De plus en plus, dans les jeux actuels, la quantité de calcul dans ces petits programmes évolue même si le ratio n'est pas forcément fixe.
Concernant l'affaire qui oppose NVIDIA à ATI sur la fonction de "vertex texturing", qui permet - pour rappel - d'accéder aux textures directement depuis le vertex shader, et qui n'est pas présente au sein des X1k, les deux conviennent également qu'il ne s'agit pas là d'un élément vital. De plus, ATI a fourni une méthode de contournement qui semble convenir à l'usage. Néanmoins, Tim Sweeney a pour intention de solliciter de plus en plus cette fonction dans le prochain Unreal Engine 3.
A ce propos, on apprend aussi que plusieurs mois avant la sortie du jeu, une version "benchmark" de ce nouveau moteur sera mise à disposition afin de pousser les géants de la 3D à s'optimiser et que le matériel suive au mieux dès la sortie des premiers titres l'utilisant... Encore du sang en perspective pour savoir qui fera le mieux tourner UT 2007...
- Lire l'interview. (en Anglais).
David Legrand
le 31 janvier 2006 à 10:47
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