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Les derniers commentaires de Tetedeiench :
Heu... le bouton home du gamepad clignote bleu de temps à autres, notamment quand un de tes amis se connecte :)
EDIT : grillé
Edité par Tetedeiench le jeudi 2 mai 2013 à 11:17
TU les trouves ridicules, perso, au vu de mon utilisation, ils me vont trés bien
Il est difficile d'excuser la position du bouton "arrêter" par défaut quand même... Pour rappel "coin de l'écran avec la souris - pause - settings - stop". Remplacer menu démarrer -> arrêter par 4 clics et une pause, je sais pas ce qu'ils ont fumé chez MS, mais ca craint un max.
Je ne sais pas si un développeur français de jeux vidéos traine par ici, mais je serai curieux : passent-ils par un SDK multiplateforme, ou par des portages ? Sur un projet de jeu, au global, combien de temps est passé à gérer les compatibilités ?
J'en sais rien, mais sur mon truc (ultra simple), quand j'ai vu il y a à peu près 5 ans, que la boucle "for (i=0;i inf à 5;i++)" marchait sur nvidia et pas ATI, et que la boucle "for (i=4; i sup ou égal à 0;i--)" marchait sur les deux, j'ai franchement perdu tout mon latin.
Mais franchement hein.
Et ceci est une histoire vraie, vérifiée via béta testeurs.
EDIT : PCI, votre forum bouffe mes boucles c'est chiant.
Edité par Tetedeiench le lundi 4 février 2013 à 14:02
Disons que JegX a développé un logiciel de burn qu'il a fait évoluer en benchmark 'de facto', et que OCCT a été développé en logiciel de burn dés le départ, et l'est resté.
Après, si tu regardes Furmark, la version pour MSI (afterburner de mémoire ? à vérifier, je suis au taff), contient un mode de détection d'erreurs. Donc c'est difficile de répondre à ta question
Pour ma vision de l'OpenGL qui date d'il y a 3 ans oui, clairement. J'utilisais GlVertex3f&co à l'époque. Il est vrai que a vision se limite à "DirectX11 Vs ma tentative d'OpenGL de l'époque". Maintenant, je suis peut-être l'un des seuls à avoir une expérience en pratique avec les deux, même si loin d'être parfaite, je me suis dit que cela serait pas trop con d'en parler ^^ Mais je ne détiens pas la vérité sur le sujet, loin s'en faut.
La chose dont je suis convaincu : la compétition entre les deux fait beaucoup de bien, même si objectivement, j'ai l'impression que c'est plus DX qui tire OpenGL vers le haut.
T'es sur pour la XBox ?
http://www.vgchartz.com/article/250111/2012-year-on-year-sales-and-market-share-...
Pour moi c'est blanc bonnet et bonnet blanc.
Sinon pour Windows tu as raison, je pleure chaque fois que je dois rebooter pour jouer
Sauf qu'avec Android et iOS qui utilisent OpenGL ES, WebGL qui utilise OpenGL ES, je me demande si MS n'est pas en train de se tirer une balle dans le pied en continuant sur DirectX exclusivement.
"A l'epoque"... Pendant bien longtemps OpenGL a ete completement a la traine derriere OpenGL. Mais ce n'est plus le cas, et je ne suis pas certain que si tu retentais la comparaison maintenant tu parviendrais au meme resultat (et bien sur tu evites ATI qui a toujours eu plus mauvaise reputation que nVidia pour OpenGL).
La il faut que tu m'expliques ce que ca prouve, j'avoue ne pas comprendre.
Quand je lis:
"FurMark is a very intensive OpenGL benchmark that uses fur rendering algorithms to measure the performance of the graphics card. Fur rendering is especially adapted to overheat the GPU and that's why FurMark is also a perfect stability and stress test tool (also called GPU burner) for the graphics card."
"OCCT Perestroïka is a stability checking tool, free for personal use."
je me dis que les deux programmes n'ont pas le meme but initial.
Je ne cherche pas a dire que tu as tort hein, je respecte ton boulot ! J'ai juste du mal a comprendre le cheminement intellectuel qui a mon sens ne prouve rien concernant DirectX ou OpenGL. Si JegX et toi essayiez de porter vos programmes respectifs en utilisant l'autre API la oui on aurait quelque chose de bien plus interessant en terme de comparaison :)
Je suis plus généraliste que JegX, tout simplement. On a le même test 3d de burn. On utilise grosso merdo la même technique (la fourrure). JegX est une brute en 3d, je lui arrive tout juste au petit orteil droit.
On a le même but du test (chauffer la carte 3d). En pratique, j'ai un mode supplémentaire (détection d'erreur) désactivable.
En théorie, l'expérience de JegX face à la mienne qui ai appris la 3d pour mon test 3d aurait du donner un test largement à l'avantage de JegX, vu que c'est son métier et pas le mien.
Pourtant, en pratique, GPU:3D est devant Furmark en termes de chauffe.
Conclusion : le rapport de force en termes de prog 3d étant clairement en ma défaveur, la techno doit fortement jouer en ma faveur.
Après, c'est sûr, c'est pas un test pratique validé et copyrighté permettant de s'assurer avec fiabilité de la validité du raisonnement. Ca n'a jamais eu vocation à l'être. C'est "just my 2 cent".
Pour avoir touché les deux, j'ai envie de dire "dommage" quelque part. DirectX est un ensemble très orienté performances, et j'ai rarement vu une bibliothèque où au fil des versions, on t'enlève tout ce qui te simplifie la vie pour te mettre sous les yeux toute la merde cachée par les primitives sympa pour te forcer à mettre le nez dedans.
L'apprentissage de DirectX est autrement plus compliqué qu'OpenGL. Mais en termes de perfs, il n'y a absolument pas pénalty (sous windows avec driver Nvidia en tout cas).
J'avais fait le comparo à l'époque : même algo, même shaders (en Cg à l'époque), même modèle, même textures, j'arrivais à une différence de 30% de fps. Avec une 9800GTX a l'époque, sous XP. Alors certes, DirectX a la vie bien plus simple pour être optimisé à mort sous windows, m'enfin ca fait mal, j'étais vraiment, vraiment surpris du résultat.
OpenGL l'avenir, je ne pense pas vraiment personnellement. Ils ne font que courir après DirectX j'ai l'impression, en termes d'innovation, et ressemble plus à un langage "global", permettant de tout faire, que DirectX qui est clairement orienté perfs, et donc, par essence, jeux.
Pour moi, DirectX est en position de force totale, et a un très bel avenir devant lui pour les jeux. OpenGL est clairement en moins bonne position, plus généraliste, plus facile d'accès, mais au final, quand on a goûté au niveau de contrôle offert par DirectX, on a du mal à s'en passer quand même.
Par philosophie, je suis plus OpenGL dans l'esprit. En pratique, je mise sur DirectX en tant que développeur. Pour OCCT, le choix est assez logique.
Le meilleur exemple est Furmark Vs OCCT : JegX est un dev 3d professionnel, je suis un amateur éclairé. Pourtant, GPU:3D d'OCCT fait mieux en termes de chauffe que Furmark. L'expérience de JegX aurait du faire la différence, mais il semblerait que ses perfs soient impactées par la techno choisie, le support des pilotes, la plateforme, tout ça. Cela permet à GPU:3D d'OCCT de rester devant d'une belle tête en termes de perf/chauffe/efficacité.
Nintendo dément le hacking de sa Wii U
Le jeudi 2 mai 2013 à 11:15
Jamais le bouton home de mon GamePad n'a été bleu comme sur la photo.
Je me demande au passage, est-ce que le lecteur s'allume bleu comme sur la Wii ?
Je me demande au passage, est-ce que le lecteur s'allume bleu comme sur la Wii ?
Heu... le bouton home du gamepad clignote bleu de temps à autres, notamment quand un de tes amis se connecte :)
EDIT : grillé
Edité par Tetedeiench le jeudi 2 mai 2013 à 11:17
Adblock : une utilisation de plus en plus massive qui fait réagir
Le mercredi 10 avril 2013 à 15:57
Grâce à cet article, j'ai vu qu'on pouvait être mis en liste blanche dans adblock. J'ai fait la démarche, en 24h j'ai reçu un email me demandant des précisions...
Si OCCT, logiciel gratuit, avec un site qui a un bloc d'annonce google, passe pas en liste blanche, je sais pas trop trop ce qui passera...
Si OCCT, logiciel gratuit, avec un site qui a un bloc d'annonce google, passe pas en liste blanche, je sais pas trop trop ce qui passera...
Nintendo fait les yeux doux aux développeurs indépendants
Le mardi 26 mars 2013 à 11:34
Le kit de dev wii U est donc gratuit ?
Il me semblait que son prix était de quelques milliers de dollars...
Il me semblait que son prix était de quelques milliers de dollars...
RetroUI pour Windows 8 se permet d'améliorer le Start Screen
Le mardi 5 février 2013 à 14:24
TU les trouves ridicules, perso, au vu de mon utilisation, ils me vont trés bien
Il est difficile d'excuser la position du bouton "arrêter" par défaut quand même... Pour rappel "coin de l'écran avec la souris - pause - settings - stop". Remplacer menu démarrer -> arrêter par 4 clics et une pause, je sais pas ce qu'ils ont fumé chez MS, mais ca craint un max.
RetroUI pour Windows 8 se permet d'améliorer le Start Screen
Le mardi 5 février 2013 à 14:04
La question que je me pose, c'est permet'il d'avoir start screen en permanence sur le 2nd écran, et le bureau sur l'autre écran ?
Sans que le start screen se réduise si on clique sur le bureau/une appli du bureau...
En tout cas, cela montre à microsoft ce qu'ils auraient du faire avec leur interface, quelque part.
Sans que le start screen se réduise si on clique sur le bureau/une appli du bureau...
En tout cas, cela montre à microsoft ce qu'ils auraient du faire avec leur interface, quelque part.
Microsoft confirme que XNA n'évoluera plus et éclaircit la situation de...
Le lundi 4 février 2013 à 14:00
Je ne sais pas si un développeur français de jeux vidéos traine par ici, mais je serai curieux : passent-ils par un SDK multiplateforme, ou par des portages ? Sur un projet de jeu, au global, combien de temps est passé à gérer les compatibilités ?
J'en sais rien, mais sur mon truc (ultra simple), quand j'ai vu il y a à peu près 5 ans, que la boucle "for (i=0;i inf à 5;i++)" marchait sur nvidia et pas ATI, et que la boucle "for (i=4; i sup ou égal à 0;i--)" marchait sur les deux, j'ai franchement perdu tout mon latin.
Mais franchement hein.
Et ceci est une histoire vraie, vérifiée via béta testeurs.
EDIT : PCI, votre forum bouffe mes boucles c'est chiant.
Edité par Tetedeiench le lundi 4 février 2013 à 14:02
Microsoft confirme que XNA n'évoluera plus et éclaircit la situation de...
Le lundi 4 février 2013 à 13:26
Tu ne reponds pas a ma question :( JegX parle de benchmark pour mesurer la perf, avec comme effet secondaire un test de burn. S'il avait ecrit son programme comme un test de burn, il y aurait un self check, sinon cela rendrait son programme completement inutile. Toi ton programme a pour but premier de faire chauffer la carte.
Pour la petite histoire, je travaille en design de CPU, et je peux t'assurer que les programmes de CPU burn qu'on utilise n'ont rien a voir avec des benchmarks traditionnels. Chacun est concu dans un but precis : chauffe ou perf. Souvent la perf fait pas mal chauffer, mais un test concu dans le but de faire chauffer ira toujours plus haut.
Bref, je ne suis toujours pas convaincu. OpenGL a enormement evolue depuis que tu l'as utilise (et d'ailleurs grace a la competition avec DirectX). Personnellement je n'emettrai pas d'avis, je ne connais pas du tout DX et a peine un peu GL :)
Pour la petite histoire, je travaille en design de CPU, et je peux t'assurer que les programmes de CPU burn qu'on utilise n'ont rien a voir avec des benchmarks traditionnels. Chacun est concu dans un but precis : chauffe ou perf. Souvent la perf fait pas mal chauffer, mais un test concu dans le but de faire chauffer ira toujours plus haut.
Bref, je ne suis toujours pas convaincu. OpenGL a enormement evolue depuis que tu l'as utilise (et d'ailleurs grace a la competition avec DirectX). Personnellement je n'emettrai pas d'avis, je ne connais pas du tout DX et a peine un peu GL :)
Disons que JegX a développé un logiciel de burn qu'il a fait évoluer en benchmark 'de facto', et que OCCT a été développé en logiciel de burn dés le départ, et l'est resté.
Après, si tu regardes Furmark, la version pour MSI (afterburner de mémoire ? à vérifier, je suis au taff), contient un mode de détection d'erreurs. Donc c'est difficile de répondre à ta question
Pour ma vision de l'OpenGL qui date d'il y a 3 ans oui, clairement. J'utilisais GlVertex3f&co à l'époque. Il est vrai que a vision se limite à "DirectX11 Vs ma tentative d'OpenGL de l'époque". Maintenant, je suis peut-être l'un des seuls à avoir une expérience en pratique avec les deux, même si loin d'être parfaite, je me suis dit que cela serait pas trop con d'en parler ^^ Mais je ne détiens pas la vérité sur le sujet, loin s'en faut.
La chose dont je suis convaincu : la compétition entre les deux fait beaucoup de bien, même si objectivement, j'ai l'impression que c'est plus DX qui tire OpenGL vers le haut.
Microsoft confirme que XNA n'évoluera plus et éclaircit la situation de...
Le lundi 4 février 2013 à 11:27
T'es sur pour la XBox ?
http://www.vgchartz.com/article/250111/2012-year-on-year-sales-and-market-share-...
Pour moi c'est blanc bonnet et bonnet blanc.
Sinon pour Windows tu as raison, je pleure chaque fois que je dois rebooter pour jouer
Sauf qu'avec Android et iOS qui utilisent OpenGL ES, WebGL qui utilise OpenGL ES, je me demande si MS n'est pas en train de se tirer une balle dans le pied en continuant sur DirectX exclusivement.
"A l'epoque"... Pendant bien longtemps OpenGL a ete completement a la traine derriere OpenGL. Mais ce n'est plus le cas, et je ne suis pas certain que si tu retentais la comparaison maintenant tu parviendrais au meme resultat (et bien sur tu evites ATI qui a toujours eu plus mauvaise reputation que nVidia pour OpenGL).
La il faut que tu m'expliques ce que ca prouve, j'avoue ne pas comprendre.
Quand je lis:
"FurMark is a very intensive OpenGL benchmark that uses fur rendering algorithms to measure the performance of the graphics card. Fur rendering is especially adapted to overheat the GPU and that's why FurMark is also a perfect stability and stress test tool (also called GPU burner) for the graphics card."
"OCCT Perestroïka is a stability checking tool, free for personal use."
je me dis que les deux programmes n'ont pas le meme but initial.
Je ne cherche pas a dire que tu as tort hein, je respecte ton boulot ! J'ai juste du mal a comprendre le cheminement intellectuel qui a mon sens ne prouve rien concernant DirectX ou OpenGL. Si JegX et toi essayiez de porter vos programmes respectifs en utilisant l'autre API la oui on aurait quelque chose de bien plus interessant en terme de comparaison :)
Je suis plus généraliste que JegX, tout simplement. On a le même test 3d de burn. On utilise grosso merdo la même technique (la fourrure). JegX est une brute en 3d, je lui arrive tout juste au petit orteil droit.
On a le même but du test (chauffer la carte 3d). En pratique, j'ai un mode supplémentaire (détection d'erreur) désactivable.
En théorie, l'expérience de JegX face à la mienne qui ai appris la 3d pour mon test 3d aurait du donner un test largement à l'avantage de JegX, vu que c'est son métier et pas le mien.
Pourtant, en pratique, GPU:3D est devant Furmark en termes de chauffe.
Conclusion : le rapport de force en termes de prog 3d étant clairement en ma défaveur, la techno doit fortement jouer en ma faveur.
Après, c'est sûr, c'est pas un test pratique validé et copyrighté permettant de s'assurer avec fiabilité de la validité du raisonnement. Ca n'a jamais eu vocation à l'être. C'est "just my 2 cent".
Microsoft confirme que XNA n'évoluera plus et éclaircit la situation de...
Le lundi 4 février 2013 à 11:22
L'architecture même d'OpenGL, d'après ce que j'en ai vu, implique des possibilités d'optimisation inférieures à DirectX. Autant en DX tu contrôles tout de A & Z, autant OpenGL enferme certaines choses dans des primitives que tu ne contrôles pas forcément.
Je ne suis pas expert OpenGL, mais c'est le sentiment que j'en ai.
Les deux approches sont valables, chacune avec ses forces et ses inconvénients.
OpenGL est plus accessible au néophyte, plus facile d'accès, et il est plus simple de faire un truc "qui marche" rapidement.
DirectX est plus performant, met tout sous ton contrôle, est bien plus optimisé, et bien plus adapté à une approche "experte"
Pour m'être pris DirectX10&11 en facial récemment, je peux vous dire que ca fait bizarre, et dieu sait que je suis pas un n00b en programmation. Mais une fois qu'on avance, on débroussaille, on aime.
J'ai envie de faire un parrallèle avec un MMO : DirectX serait Wow version vanilla, OpenGL Wow version cataclysm. Les habitués comprendront
Je ne suis pas expert OpenGL, mais c'est le sentiment que j'en ai.
Les deux approches sont valables, chacune avec ses forces et ses inconvénients.
OpenGL est plus accessible au néophyte, plus facile d'accès, et il est plus simple de faire un truc "qui marche" rapidement.
DirectX est plus performant, met tout sous ton contrôle, est bien plus optimisé, et bien plus adapté à une approche "experte"
Pour m'être pris DirectX10&11 en facial récemment, je peux vous dire que ca fait bizarre, et dieu sait que je suis pas un n00b en programmation. Mais une fois qu'on avance, on débroussaille, on aime.
J'ai envie de faire un parrallèle avec un MMO : DirectX serait Wow version vanilla, OpenGL Wow version cataclysm. Les habitués comprendront
Microsoft confirme que XNA n'évoluera plus et éclaircit la situation de...
Le lundi 4 février 2013 à 10:55
De toute façon avec les nouveaux usages, DirectX est voué à perdre sa place de privilégié au sein de l'industrie vidéoludique, en dehors de Windows sur PC, tout tourne sous OpenGL & dérivé, que ce soit sur smartphone, tablettes, produits Apple ou non, sans compter MacOs dans le monde PC, et GNU/Linux qui sera la base du modèle SteamBox, et les différentes consoles de jeux de Sony et Nintendo.
Si encore Direct X n'était pas cantonné qu'aux systèmes Microsoft... Mais pour qui veut faire du multiplateforme pour rentrer dans ses frais, l'openGL est le seul choix possible.
Si encore Direct X n'était pas cantonné qu'aux systèmes Microsoft... Mais pour qui veut faire du multiplateforme pour rentrer dans ses frais, l'openGL est le seul choix possible.
Pour avoir touché les deux, j'ai envie de dire "dommage" quelque part. DirectX est un ensemble très orienté performances, et j'ai rarement vu une bibliothèque où au fil des versions, on t'enlève tout ce qui te simplifie la vie pour te mettre sous les yeux toute la merde cachée par les primitives sympa pour te forcer à mettre le nez dedans.
L'apprentissage de DirectX est autrement plus compliqué qu'OpenGL. Mais en termes de perfs, il n'y a absolument pas pénalty (sous windows avec driver Nvidia en tout cas).
J'avais fait le comparo à l'époque : même algo, même shaders (en Cg à l'époque), même modèle, même textures, j'arrivais à une différence de 30% de fps. Avec une 9800GTX a l'époque, sous XP. Alors certes, DirectX a la vie bien plus simple pour être optimisé à mort sous windows, m'enfin ca fait mal, j'étais vraiment, vraiment surpris du résultat.
OpenGL l'avenir, je ne pense pas vraiment personnellement. Ils ne font que courir après DirectX j'ai l'impression, en termes d'innovation, et ressemble plus à un langage "global", permettant de tout faire, que DirectX qui est clairement orienté perfs, et donc, par essence, jeux.
Pour moi, DirectX est en position de force totale, et a un très bel avenir devant lui pour les jeux. OpenGL est clairement en moins bonne position, plus généraliste, plus facile d'accès, mais au final, quand on a goûté au niveau de contrôle offert par DirectX, on a du mal à s'en passer quand même.
Par philosophie, je suis plus OpenGL dans l'esprit. En pratique, je mise sur DirectX en tant que développeur. Pour OCCT, le choix est assez logique.
Le meilleur exemple est Furmark Vs OCCT : JegX est un dev 3d professionnel, je suis un amateur éclairé. Pourtant, GPU:3D d'OCCT fait mieux en termes de chauffe que Furmark. L'expérience de JegX aurait du faire la différence, mais il semblerait que ses perfs soient impactées par la techno choisie, le support des pilotes, la plateforme, tout ça. Cela permet à GPU:3D d'OCCT de rester devant d'une belle tête en termes de perf/chauffe/efficacité.
















