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12-07-2004 14:03:20
Message
#1
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![]() Maître jedi Groupe : ANCIEN Messages : 7 201 Inscrit : 18-12-2003 Lieu : Poitiers Membre n° 16 541 |
Sommaire :
-------------------- Textures, FSAA, Aniso, quézako? | Votre montre et vous... | [Centralisation] TopGear / FifthGear / Automobile | DM ...soyons cons mais restons classe... |
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12-07-2004 14:03:44
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#2
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![]() Maître jedi Groupe : ANCIEN Messages : 7 201 Inscrit : 18-12-2003 Lieu : Poitiers Membre n° 16 541 |
Avant que vous commenciez la lecture de ce topic, je voudrais préciser plusieurs choses :
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12-07-2004 14:04:08
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#3
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![]() Maître jedi Groupe : ANCIEN Messages : 7 201 Inscrit : 18-12-2003 Lieu : Poitiers Membre n° 16 541 |
En imagerie de synthèse, la couleur seule ne saurait définir de manière réaliste l’aspect des objets qui composent une scène. De fait, pour reproduire de manière réaliste des objets réels, il est indispensable de compléter l’information de couleur avec d’autres caractéristiques. Les textures et les propriétés de surface en sont de bons exemples, mais elles nécessitent des opérations de filtrage et d’antialiasing afin de produire un résultat probant. -------------------- Textures, FSAA, Aniso, quézako? | Votre montre et vous... | [Centralisation] TopGear / FifthGear / Automobile | DM ...soyons cons mais restons classe... |
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12-07-2004 14:04:51
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#4
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![]() Maître jedi Groupe : ANCIEN Messages : 7 201 Inscrit : 18-12-2003 Lieu : Poitiers Membre n° 16 541 |
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12-07-2004 14:05:15
Message
#5
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![]() Maître jedi Groupe : ANCIEN Messages : 7 201 Inscrit : 18-12-2003 Lieu : Poitiers Membre n° 16 541 |
Préambule Le texte de ce topic a été partiellement inspiré par le livre de Jean-Pierre Couwenbergh sur « La Synthèse d’images » parut en 1998 aux éditions Marabout. Les images en noir et blanc proviennent de ce livre. Introduction Dans le cas de textures planes, on parlera principalement de « plaquage » de textures (mapping en anglais). Le plaquage de texture consiste à appliquer une texture 2D sur un objet 3D. Il faut donc faire attention au repérage. En effet, l’objet est défini dans un espace à trois dimensions de coordonnées (X,Y,Z), la texture étant définie dans un espace a deux dimensions de coordonnées (u,v). L’image finale quand a elle se trouve aussi dans un espace à deux dimension (celles de l’écran par exemple) de coordonnées (x,y). Le calcul de la visualisation d’une texture via la technique du mapping est donc le résultat d’une transformation texture-objet et objet-image finale, comme le montre la figure ci-dessous. ![]() Types de mapping Introduction Il existe essentiellement trois types de mapping, le mapping de texture, plus général, le mapping lié au point de vue, pour afficher l’environnement, et le bump mapping. ![]() Le bump mapping consiste a perturber la surface apparente à l’aide d’une autre texture, comme le montre le schéma ci-dessous. ![]()
Le type de mapping étant maintenant déterminé, reste à définir le manière dont on va plaquer les textures sur les objets 3D. « Cette opération s’effectue en choisissant la forme de la surface de projection. Chaque image est ainsi attachée à une primitive de surface, telle le cube, la sphère, le cylindre ou le plan. La surface de projection est ainsi paramétrée, ce qui veut dire que les points de la surface sont liés aux coordonnées (u,v) de l’image » (JP. Couwenbergh). De plus, il est également possible de déplacer et de changer la taille de l’image sur la surface de projection elle-même, par un contrôle ultérieur. Il existe cinq types de projections différentes:
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12-07-2004 14:06:01
Message
#6
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![]() Maître jedi Groupe : ANCIEN Messages : 7 201 Inscrit : 18-12-2003 Lieu : Poitiers Membre n° 16 541 |
Le texturage en 3D revient a peindre directement sur la surface des objets 3D. Pour ce faire, on peu projeter une image 2D du maillage de l’objet dans un logiciel de dessin puis littéralement « peindre » cette image 2D tout en visualisant le résultat sur l’objet dans une fenêtre séparée. On peu également peindre directement la surface des objets. Cette technique et de plus en plus utilisée car elle permet une approche plus facile de la création 3D en la rendant abordable a des gens ayant une formation de peintre. Cette méthode plus simple et plus rapide que d’autres modes de texturage permet de travailler plus rapidement et donc de gagner plus d’argent. -------------------- Textures, FSAA, Aniso, quézako? | Votre montre et vous... | [Centralisation] TopGear / FifthGear / Automobile | DM ...soyons cons mais restons classe... |
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12-07-2004 14:06:25
Message
#7
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![]() Maître jedi Groupe : ANCIEN Messages : 7 201 Inscrit : 18-12-2003 Lieu : Poitiers Membre n° 16 541 |
Préambule Tout d’abord, je tiens à préciser que je ne suis pas l’auteur des lignes qui vont suivre. Onversity avait publié il a quelque temps de cela un excellent article sur le filtrage des textures. J’en ai retiré les passages les plus complexes et les plus techniques afin de faciliter la lecture. Les modifications apportées a l’article originel seront signalées par la présence de crochets. Les images quand a elles ont été modifiée et enregistrées au format jpg, le format png de images originelles pouvant poser problèmes avec des navigateurs un peu anciens. Introduction Si vous êtes utilisateur de logiciels de jeux ou de dessin, vous avez certainement du lire ou entendre parler de bilinéaire, trilinéaire, bicubique, d'anisotropie, de MIP mapping, ... et vous vous posez un certain nombre de questions sur leur utilité et comment ils fonctionnent. Toutes ces fonctions ont pour but d'améliorer la qualité d'affichage des textures, et plus particulièrement la qualité de rendu des couleurs, la couleur étant l'information de base de toutes les textures. Bonne lecture. Si vous vous posez des questions sur les sujets cités ci-dessus, lisez l'article d'Onversity sur le filtrage des textures Conclusion D'un point de vue technique, les filtrages ou le MIP mapping ne sont pas des obligations, mais d'un point de vue esthétique c'est impératif. Toutefois on peut encore trouver des jeux qui ne gèrent pas de MIP mapping sur les PC comme 'Ghost Recon'. A chacun d'apprécier l'aspect visuel, mais si sans MIP mapping on peut avoir l'impression d'une plus grande netteté, il ne s'agit là que d'une impression qui se fait dans tous les cas au dépend d'autres aspects, tels que le scintillement. Concernant le filtrage anisotropique, on peut le considérer comme une forme d'aboutissement du filtrage de texture. D'ici 2 à 3 ans, la majorité des cartes graphiques qui seront vendues dans le commerce pourront faire du filtrage anisotropique de grande qualité sans perte de performance notable. Il est à noter que le filtrage anisotropique n'est plus seulement une solution au flou généré par la technique de MIP mapping, mais aussi au flou généré par les techniques de FSAA (antialiasing sur une scène 3D complète). Attention, par solution il faut comprendre que le filtrage anisotropique ne corrige pas les défauts du FSAA, mais en proposant une texture mieux filtrée, plus nette, le résultat du FSAA sera moins flou. Mais bon, ceci est une autre histoire et le FSAA fera l'objet d'un article bien distinct. Je tiens à remercier tout particulièrement Mr Fautré Tanguy qui a accepté de faire office de comité de relecture pour cet article. Ceci dit, que cela n'empêche pas d'autres esprits avisés d'en faire autant :). P.S: J'ai eu les plus grandes difficultés à collecter des informations sur les filtrages anisotropiques. J'invite donc toute personne ayant une expérience, ou des documents pertinents sur le sujet à prendre contact avec moi afin d'améliorer cet article. -------------------- Textures, FSAA, Aniso, quézako? | Votre montre et vous... | [Centralisation] TopGear / FifthGear / Automobile | DM ...soyons cons mais restons classe... |
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12-07-2004 14:06:49
Message
#8
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![]() Maître jedi Groupe : ANCIEN Messages : 7 201 Inscrit : 18-12-2003 Lieu : Poitiers Membre n° 16 541 |
Origine du phénomène d’aliassage L’œil humain est très sensible aux effets de discontinuités. Il est donc nécessaire d’appliquer des traitements spécifiques aux images de synthèse afin de produire un meilleur rendu, plus naturel. Les discontinuités sont généralement liées au phénomène que nos amis anglo-saxons appellent aliassage. Ce phénomène se produit lors de l’affichage du contour ou de certaines arêtes obliques des objets ou lors du passage entre deux couleurs très contrastées. L'image ci-dessous illustre de manière flagrante le phénomène d'aliasing lors du passage brusque d'une couleur a une autre avec des angles différents ![]() Antialiasing Il existe deux grandes méthodes d’antialiasing :
Pour aller plus loin... http://www.firingsquad.com/print_article.a...article_id=1157 -------------------- Textures, FSAA, Aniso, quézako? | Votre montre et vous... | [Centralisation] TopGear / FifthGear / Automobile | DM ...soyons cons mais restons classe... |
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12-07-2004 14:07:35
Message
#9
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![]() Maître jedi Groupe : ANCIEN Messages : 7 201 Inscrit : 18-12-2003 Lieu : Poitiers Membre n° 16 541 |
Introduction Pourquoi parler de la caractéristique des textures ? Tout simplement parce que celle-ci influe grandement la perception des objets d’une scène en image de synthèse. Dans ce chapitre, nous aborderons les divers types de surface ainsi que les propriétés de ces surfaces. Types de surfaces Les principaux types de surface sont :
Les objets du monde qui nous entoure sont caractérisés par de nombreuses propriétés visuelles, comme par exemple la couleur, la texture ou la transparence de ces objets. En imagerie de synthèse, les facteurs décrits ci-dessous permettent dans la plupart des cas de simuler ces propriétés visuelles.
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12-07-2004 14:08:08
Message
#10
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![]() Maître jedi Groupe : ANCIEN Messages : 7 201 Inscrit : 18-12-2003 Lieu : Poitiers Membre n° 16 541 |
Si vous constatez des erreurs, ou si vous avez des choses a ajouter, n’hésiter pas a m’envoyer un MP.
A ce propos, merci à : - MmoulinexX, pour m'avoir signalé une erreur au niveau de l'une des images que j'avait postée. En effet, j'avais mis une image de Quake, en sous titrant Cette image est tirée de Quake II. -------------------- Textures, FSAA, Aniso, quézako? | Votre montre et vous... | [Centralisation] TopGear / FifthGear / Automobile | DM ...soyons cons mais restons classe... |
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12-07-2004 14:09:14
Message
#11
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![]() Maître jedi Groupe : INpactien Messages : 7 637 Inscrit : 01-08-2003 Lieu : Normandie Membre n° 11 318 |
Tu pouvait pas tout faire en un post ??
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12-07-2004 14:12:17
Message
#12
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![]() Maître jedi Groupe : ANCIEN Messages : 7 201 Inscrit : 18-12-2003 Lieu : Poitiers Membre n° 16 541 |
Nan, c'est trop long, environ une dizaine de pages...de toutes facon, j'ai prévu large...j'enlèverais les reserved de trop...
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