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PCi : Concernant 3DMark06, pourquoi avoir attendu si longtemps pour sortir une version utilisant les PS 3.0, le HDR et des scènes plus complexes ? Les GeForce 6 sont pourtant compatibles avec ces dernières spécifications Direct X depuis plus d'un an.
TS : L'idée de 3DMark est de regarder vers l'avenir, en utilisant les technologies qui seront utilisées massivement avec un ou deux ans d'avance. Avec cet état d'esprit, lorsque l'on a établi les caractéristiques qui devraient être celles de 3DMark05 nous sommes allés le plus loin possible – certains nous ont même dit que nous étions fous d'utiliser de telles charges de travail et qu'aucun jeu à l'avenir n'en ferait autant. Actuellement, les jeux qui arrivent sont du niveau de 3DMark05 :)
PCi : Quelles sont selon vous les qualités de cette nouvelle mouture qui en font un produit indispensable ?
TS : Sans aucun doute, ce sont l'utilisation de l'HDR et des tests CPU multi-threadés. L'HDR permet de créer des effets 3D en temps réel qui étaient impossibles jusqu'à lors, et la différence est impressionnante. Nous avons mis en ligne des captures de 3DMark05 et 3DMark06 pour voir leurs différences. On peut dire que c'est le jour et la nuit !
NR : l'HDR, les tests CPU multi-threadés et les SM 3.0 sont les fonctionnalités clefs de 3DMark06. Bien entendu, le benchmark est un ensemble complet et aucun testeur n'oubliera qu'il est aussi accompagné d'un outil permettant de voir la qualité d'image, mais aussi la qualité de filtrage anisotropique et d'anti-aliasing. 3DMark06 n'est pas qu'une question de performances (bien que ce soit sa fonction première), il est aussi question de qualité de rendu.
PCi : Les ATI Radeon X8xx et X1k étaient devant leurs concurrentes dans la précédente version de 3DMark (2005). Cette tendance est inversée dans la nouvelle mouture, pourquoi ?
NR : Nous n'avons pas pour politique de commenter les variations de performances entre nos différents partenaires, puisque ce n'est pas notre rôle. Nous avons mis en ligne un whitepaper concernant 3DMark06 qui dévoile de nombreuses informations détaillées sur le fonctionnement du benchmark. Alors que la version 2006 utilise du contenu amélioré de la version 2005, le fonctionnement des deux outils est différent. 3DMark06 utilise plus de "dynamic shadowing" et de lumières dans les tests SM 2.0 que 3DMark05 et les nouveaux tests HDR/SM 3.0 utilisent ces deux fonctionnalités de manière complète désormais.
PCi : ATI semble penser que vous ne prenez pas assez en compte les capacités de filtrage (AA, AF) des cartes dans vos scores finaux ainsi que la qualité de l'image rendue. Qu'en pensez-vous ?
NR : Personnellement, je n'ai pas entendu ou lu de telles critiques, mais il existe un certain nombre de raisons qui expliquent pourquoi nous n'utilisons pas de filtrage anisotropique et/ou d'antialiasing par défaut. La première est qu'aucune de ces deux fonctionnalités n'est requise pour la spécification DirectX 9. La seconde est qu'il n'existe de facto aucun niveau de qualité de filtrage ou d'anti-aliasing standard. Cela rendrait donc la certification très difficile. Dès que ces fonctionnalités d'amélioration de la qualité d'image feront partie des spécifications DirectX comme une fonctionnalité nécessaire, nous ne voyons aucune raison pour ne pas les utiliser par défaut dans 3DMark.
Notez, tout de même, qu'il est possible de les activer dans les réglages du logiciel.
PCi : ATI s'oriente vers une architecture massivement tournée vers les pixels shaders avec son nouveau X1900, que pensez-vous de ce choix, qu'en pensent vos partenaires développeurs ?
NR : Une fois encore, nous ne sommes pas en position pour commenter les choix de nos partenaires concernant l'architecture de leurs produits.
PCi : Les précédentes versions de 3DMark ont été entachées par la sortie de drivers optimisés, que pensez-vous faire pour pallier cela avec l'édition 2006 ?
TS : Nous travaillons activement avec les acteurs de l'industrie et nous les encourageons vivement à respecter nos guides d'optimisations de drivers. Nous inspectons tous les nouveaux drivers officiels certifiés WHQL. Ainsi, nous protégeons l'intégrité des résultats fournis. Il faut se méfier des outils de mesure qui ne mettent pas en oeuvre ce genre de contrôle et des drivers non approuvés.
NR : C'est important pour les professionnels des médias d'avoir des résultats obtenus avec des drivers certifiés pour être sûrs que les résultats sont comparables et valides. Nous allons continuer à certifier les drivers pour 3DMark03, 3DMark05 et 3DMark06 et recommander aux médias ainsi qu'aux utilisateurs d'utiliser ces drivers lors de leurs tests.
TS : L'idée de 3DMark est de regarder vers l'avenir, en utilisant les technologies qui seront utilisées massivement avec un ou deux ans d'avance. Avec cet état d'esprit, lorsque l'on a établi les caractéristiques qui devraient être celles de 3DMark05 nous sommes allés le plus loin possible – certains nous ont même dit que nous étions fous d'utiliser de telles charges de travail et qu'aucun jeu à l'avenir n'en ferait autant. Actuellement, les jeux qui arrivent sont du niveau de 3DMark05 :)
PCi : Quelles sont selon vous les qualités de cette nouvelle mouture qui en font un produit indispensable ?
TS : Sans aucun doute, ce sont l'utilisation de l'HDR et des tests CPU multi-threadés. L'HDR permet de créer des effets 3D en temps réel qui étaient impossibles jusqu'à lors, et la différence est impressionnante. Nous avons mis en ligne des captures de 3DMark05 et 3DMark06 pour voir leurs différences. On peut dire que c'est le jour et la nuit !
NR : l'HDR, les tests CPU multi-threadés et les SM 3.0 sont les fonctionnalités clefs de 3DMark06. Bien entendu, le benchmark est un ensemble complet et aucun testeur n'oubliera qu'il est aussi accompagné d'un outil permettant de voir la qualité d'image, mais aussi la qualité de filtrage anisotropique et d'anti-aliasing. 3DMark06 n'est pas qu'une question de performances (bien que ce soit sa fonction première), il est aussi question de qualité de rendu.
PCi : Les ATI Radeon X8xx et X1k étaient devant leurs concurrentes dans la précédente version de 3DMark (2005). Cette tendance est inversée dans la nouvelle mouture, pourquoi ?
NR : Nous n'avons pas pour politique de commenter les variations de performances entre nos différents partenaires, puisque ce n'est pas notre rôle. Nous avons mis en ligne un whitepaper concernant 3DMark06 qui dévoile de nombreuses informations détaillées sur le fonctionnement du benchmark. Alors que la version 2006 utilise du contenu amélioré de la version 2005, le fonctionnement des deux outils est différent. 3DMark06 utilise plus de "dynamic shadowing" et de lumières dans les tests SM 2.0 que 3DMark05 et les nouveaux tests HDR/SM 3.0 utilisent ces deux fonctionnalités de manière complète désormais.
PCi : ATI semble penser que vous ne prenez pas assez en compte les capacités de filtrage (AA, AF) des cartes dans vos scores finaux ainsi que la qualité de l'image rendue. Qu'en pensez-vous ?
NR : Personnellement, je n'ai pas entendu ou lu de telles critiques, mais il existe un certain nombre de raisons qui expliquent pourquoi nous n'utilisons pas de filtrage anisotropique et/ou d'antialiasing par défaut. La première est qu'aucune de ces deux fonctionnalités n'est requise pour la spécification DirectX 9. La seconde est qu'il n'existe de facto aucun niveau de qualité de filtrage ou d'anti-aliasing standard. Cela rendrait donc la certification très difficile. Dès que ces fonctionnalités d'amélioration de la qualité d'image feront partie des spécifications DirectX comme une fonctionnalité nécessaire, nous ne voyons aucune raison pour ne pas les utiliser par défaut dans 3DMark.
Notez, tout de même, qu'il est possible de les activer dans les réglages du logiciel.
PCi : ATI s'oriente vers une architecture massivement tournée vers les pixels shaders avec son nouveau X1900, que pensez-vous de ce choix, qu'en pensent vos partenaires développeurs ?
NR : Une fois encore, nous ne sommes pas en position pour commenter les choix de nos partenaires concernant l'architecture de leurs produits.
PCi : Les précédentes versions de 3DMark ont été entachées par la sortie de drivers optimisés, que pensez-vous faire pour pallier cela avec l'édition 2006 ?
TS : Nous travaillons activement avec les acteurs de l'industrie et nous les encourageons vivement à respecter nos guides d'optimisations de drivers. Nous inspectons tous les nouveaux drivers officiels certifiés WHQL. Ainsi, nous protégeons l'intégrité des résultats fournis. Il faut se méfier des outils de mesure qui ne mettent pas en oeuvre ce genre de contrôle et des drivers non approuvés.
NR : C'est important pour les professionnels des médias d'avoir des résultats obtenus avec des drivers certifiés pour être sûrs que les résultats sont comparables et valides. Nous allons continuer à certifier les drivers pour 3DMark03, 3DMark05 et 3DMark06 et recommander aux médias ainsi qu'aux utilisateurs d'utiliser ces drivers lors de leurs tests.
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