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Interview de Mark Jacobs, créateur de Camelot Unchained

Kevin Hottot le 23 avril 2013

Camelot Unchained Artwork

Bonjour Mark Jacobs, pour commencer cette entrevue nous allons faire les présentations. Vous êtes donc un game designer de renom et vous avez commencé votre carrière en 1983 en fondant Adventures Unlimited Software Inc (AUSI). L'année suivante vous lancez Aradath, un RPG en ligne qui demandait à l'époque un abonnement à 40 dollars par mois. Aujourd'hui, demander un tel abonnement semble impossible, mais qu'en était-il en 1984, était-ce un pari risqué à l'époque ?

À l’époque la plupart des jeux proposaient un système de paiement à l’heure très onéreux ! Donc c’était en effet un pari de proposer un abonnement mensuel et au final cette offre était moins chère que ce que proposait le reste du marché. De plus, c'était aussi en adéquation avec les coûts de connexion de l'époque

En 1995 vous fusionnez AUSI avec Interesting Systems Inc (ISI) pour donner naissance à Interworld Productions, qui deviendra ensuite Mythic Entertainement en 1997. Pendant les deux années qui vous séparent du début des travaux sur DAoC, vous sortez de nombreux jeux, dont des RPG, qui avaient tous une composante online. Était-ce déjà une façon de préparer le terrain pour DAoC et de tester des fonctionnalités ?

Nous travaillons à l’époque sur des RPG et des FPS, d’ailleurs les premiers jeux sur lesquels nous avons travaillé étaient des jeux de tir. Si vous revenez au milieu des années 90, nous proposions quelque chose que peu d’éditeurs proposaient, à savoir des FPS jouables en ligne. Et, peu de temps après, d’autres ont tenté leur chance avec plus de succès que nous comme Epic Games avec Unreal ainsi que Valve avec Half-Life.


Nous avons aussi fait quelques RPG, mais pour être franc avec vous, Dark Age of Camelot a failli être un jeu dans un univers de science-fiction parce que c’est un genre que j’affectionne particulièrement. Nous avions dans l’idée depuis un moment de vouloir faire un MMO, avant même qu’Everquest sorte. Mais vu le succès qu’il a rencontré, nous nous sommes dit qu’on devait vraiment tenter notre chance.  Notre expérience sur les RPG nous a bien sûr servi, mais DAoC était le vrai test.

Si la science-fiction vous attire tant, pourquoi ne pas avoir relancé le projet Imperator plutôt que de faire Camelot Unchained?

J’aime beaucoup les univers de l’Empire Romain ainsi que la science-fiction ; mixer les deux aurait été un véritable plaisir. Mais honnêtement, pour un projet lancé sur Kickstarter, il faut se rendre compte que les jeux dans un univers médiéval fantastique sont bien plus populaires et ça aurait été prendre un trop gros risque que de partir sur de la science-fiction. Après je ne regrette pas mon choix, l’univers de Camelot je l’adore, et je pense que c’est le plus à même de permettre à notre projet d’aboutir.

 

Ce constat n’est pas valable que dans les jeux vidéo, si vous regardez ce qui se passe du côté de la littérature et des films, tout ce qui touche à l’Heroic Fantasy et aux univers médiévaux fantastiques est plus populaire que la science-fiction. Mais il me semble tout de même que les joueurs sont plus mordus d’Heroic Fantasy que de science-fiction. Ceci étant, cela n’empêche pas à des jeux comme Mass Effect de trouver leur public, et il y a de la place pour ces deux univers. Mais du côté des MMO, il apparait nettement que les joueurs restent sur du fantastique.

Y’a-t-il des choses que vous auriez aimé ajouter dans DAoC mais que vous n’avez pas pu mettre à cause de limitations techniques ? Les ajouterez-vous dans Camelot Unchained ?

À vrai dire, je ne sais pas, on travaille encore beaucoup sur Camelot Unchained et il y a un tas de choses qui n’ont pas encore été décidées. Pour le moment, on s’attache surtout à construire le moteur du jeu, donc on ne connait pas encore vraiment quelles sont ses limitations. Mais si vous vous souvenez de Dark Age of Camelot, lors d’affrontements massifs, le moteur du jeu ne tenait plus la route et la scène ressemblait plus à un diaporama qu’autre chose, n’est-ce pas ? Du coup, nous voulons éviter que ce genre de choses se reproduisent dans Camelot Unchained et nous nous concentrons au maximum sur la fluidité du jeu.


Que ce soit clair, la chose la plus importante à nos yeux, c’est que le jeu reste fluide dans n’importe quelle circonstance, on ne fera aucune concession là-dessus. Il est hors de question de rendre le jeu plus beau, si cela doit se traduire par une chute importante du nombre d'images par seconde. D’autres choses sont indispensables, comme le fait d’avoir une Interface utilisateur claire, mais rien n’est plus important que la fluidité.


Dark Age of Camelot

Capture d'écran de Dark Age of Camelot

Mais comment comptez-vous maintenir un framerate élevé lors de combats massifs ? Guild Wars 2 propose des combats à grande échelle entre factions, mais lui aussi souffre de ce genre de problème, tout comme c’était le cas pour AION. Comment peut-on expliquer que de gros studios avec d’importants moyens n’y arrivent pas, et que vous prétendiez y arriver avec quatre millions de dollars ?

C’est un problème que rencontrent tous les studios, même Warhammer avait ce genre de soucis. Généralement ça coince au niveau du moteur, parce que les développeurs chassent deux lièvres à la fois, ils veulent avoir un taux de rafraichissement correct et aussi que leur jeu soit le plus agréable possible visuellement. Notre objectif ce n’est pas de faire le plus beau MMO du marché, mais de créer le MMO avec les combats RvR les plus rapides et fluides jamais crées.


Si cela veut dire qu’il faut faire des sacrifices sur la beauté du jeu, ne pas proposer d’épées qui brillent et ne pas détailler chaque brin d’herbe, nous le ferons.

La très grande majorité des joueurs de DAoC considèrent que ce jeu offre le meilleur PvP jamais créé. La pression est-elle lourde pour vous ?

Oh que oui... (rires) il y a énormément de pression. Nous faisons un jeu, qui à un lien avec un de nos anciens jeux, donc oui il y a une forme de pression venant des personnes qui ont connu Dark Age of Camelot et qui s’attendent à quelque chose d’aussi bien.

 

Mais nous ne voulons pas refaire le même jeu avec des graphismes au goût du jour, nous voulons faire quelque chose de différent et de mieux. C’est d’ailleurs une des raisons qui nous poussent à ne pas intégrer de contenu PvE dans Camelot Unchained. Nous pouvons ainsi nous concentrer à fond sur le RvR (Royaume contre Royaume). Il serait bien plus difficile d’offrir simultanément une excellente expérience en PvE et en RvR parce que ce sont des choses complètement différentes. Nous allons passer deux ans à développer uniquement le contenu RvR donc on espère vraiment qu’il sera à la hauteur des attentes de ces joueurs.

 

On veut prendre le temps d’essayer différentes choses, parce que nous ne voulons pas proposer le même contenu qu’ailleurs, cela demande beaucoup de travail. Il y a des solutions qui ne marcheront pas, et c’est pourquoi on veut que certains volontaires puissent tester le jeu le plus tôt possible. Des accès seront permis avant la sortie de la version alpha dès janvier 2014 (le jeu est prévu pour décembre 2015), c’est quelque chose qu’aucun studio ne propose aujourd’hui, et nous le faisons parce que nous avons besoin très tôt de l’avis des joueurs sur telle ou telle fonctionnalité. C’est un point crucial dans notre projet.

Pendant le développement de Warhammer, on a eu droit à du « énorme » à toutes les sauces dans la communication de Mythic et d'EA pour un résultat final pas forcément a la hauteur. Est-ce que vous ne craignez pas que cela en refroidisse certains ?

Oh, c’est une excellente question ! Il faut voir plusieurs choses :

 

Il faut garder à l’esprit que j’ai passé plus de trois ans sur Warhammer, combien de temps a-t-il fallu pour faire Star Wars ? Pour The Elder Scrolls ? Pour WoW ? Pour Warhammer on ne m'a donné que trois ans et j’avais recommandé à EA de prendre encore plus de temps, parce que je pensais que c'était nécessaire.


Deuxièmement, quand nous avons lancé Warhammer, je faisais partie du staff d’EA. Est-ce qu’EA est mon entreprise ? Non ce n’est pas mon entreprise, j’avais un patron, Electronic Arts, et des actionnaires. Quelque mois plus tard, j’ai quitté EA et ils ont ensuite fait un communiqué expliquant qu’ils avaient peut-être fait des erreurs en sortant certains jeux trop tôt, comme Warhammer. Je leur en suis reconnaissant, mais je n’ai vraiment pas cessé de leur expliquer ça pendant le développement.


Une autre chose à garder à l’esprit c’est que si vous regardez ce que j’ai dit à propos du jeu, je crois que vous aurez bien du mal à trouver une citation où je dis à quel point le jeu est immensément énorme et que c’est le meilleur MMO jamais créé. J’ai veillé à garder les choses en perspective la plupart du temps, ce que les autres ont pu dire n’a rien à voir avec Camelot Unchained, dont je ne dis même pas qu’il sera le plus énorme des MMO RvR jamais créé.


Warhammer Online

Capture d'écran de Warhammer Online


Je veux juste dire aux gens que je mets tout mon coeur pour que ce jeu soit réussi, j’y mets même mon propre argent puisque j’injecterais 2 millions de dollars supplémentaires si le Kickstarter aboutit. Et je n’ai pas non plus l’intention de vendre mon entreprise à qui que ce soit. Je ne veux faire ce jeu qu'avec ceux qui sont prêts à m'aider et mes propres fonds. Je crois que cela fait beaucoup de différence avec la période pendant laquelle je travaillais pour EA : je suis dans une position très différente aujourd’hui. Donc si vous avez aimé Dark Age of Camelot, qui a été fait par un studio indépendant, et nous avons eu un succès retentissant avec ce jeu, vous devriez aussi aimer Camelot Unchained.


Très franchement après les premiers retours sur Warhammer Online, j’étais très déçu, j’étais une ruine. C'était pour moi un désastre absolu, parce que je savais ce qui allait se passer, mais c'est une situation très différente d’aujourd’hui. Je me sens affreusement mal, non pas parce que Warhammer n’a pas rapporté autant d’argent  qu’EA en espérait, même si d’ailleurs le jeu a été rentable, je me sens mal à cause du résultat. J’étais responsable de ce jeu, j’avais des gens à mes ordres, et pour eux je ne suis qu’un loser. Les gens voulaient avoir un meilleur jeu, mais surtout il y a ces gens de Mythic, qui venaient travailler si dur tous les matins sur ce jeu, et je crois que ce sont eux les plus déçus, et j’en suis vraiment désolé.


Les gens qui me connaissent vous le diront : cela me ronge de l’intérieur, parce que peu importe ce qui arrivera, mon nom restera toujours lié à ça. Mais, maintenant, je suis dans ma propre entreprise, avec mon argent et je crois que peu de gens sont prêts à prendre autant de risques que ceux que je prends actuellement. Je fais l’impasse sur mon salaire, je ne prends pas un seul centime venant d’investisseurs, j’apporte deux millions de dollars de ma poche, est-ce que cela ressemble de près ou de loin à la même situation que pour Warhammer ? Absolument pas.

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