Les équipes de Valve ont récemment accordé une série d'interviews plutôt INtéressantes au site Develop Online, dans lequel est évoquée la stratégie de l'éditeur concernant son moteur Source. Gabe Newell y explique ainsi qu'une nouvelle version n'est pas à l'ordre du jour.
En effet, l'équipe qui travaille sur le projet préfère se consacrer à améliorer la version actuelle, la pousser toujours un peu plus dans ses retranchements, plutôt que de recommencer tout le boulot depuis le début.
Newell voit de nombreux avantages dans le fait de travailler sur une solution stable et maitrisée depuis un certain temps, plutôt que sur une nouvelle mouture entièrement repensée.
Pour rappel, le Source engine a été introduit en 2004, il y a donc 7 ans. La société est ainsi parfois critiquée sur le look de ses titres, qui ne tire pas forcément parti de toutes les dernières technologies.
Une stratégie qui fait penser à celle de Blizzard, notamment sur World of Warcraft (ou même Starcraft II qui se limite à DirectX 9.0c), dont le but est souvent de maximiser le nombre de machines qui pourront faire tourner le jeu de manière acceptable, tout en assurant un look correct.
20 à 30 personnes seraient néanmoins à pieds d'oeuvre pour améliorer constamment le moteur et s'assurer que chaque nouveau jeu offre des graphismes au goût du jour. Mais Valve semble plus croire à l'importance du contenu généré par les utilisateurs, ou les services de paiement avancés... et de la qualité du jeu lui-même ?
Newell ira même jusqu'à évoquer un tarif qui dépendrait de la capacité d'un joueur à amener du monde sur les serveurs, du plaisir qu'ont les autres à jouer avec lui. On aurait sans doute apprécié qu'il évoque l'arrivée d'un système de gestion de l'occasion, et / ou de revente des licences en double.
En effet, l'équipe qui travaille sur le projet préfère se consacrer à améliorer la version actuelle, la pousser toujours un peu plus dans ses retranchements, plutôt que de recommencer tout le boulot depuis le début.Newell voit de nombreux avantages dans le fait de travailler sur une solution stable et maitrisée depuis un certain temps, plutôt que sur une nouvelle mouture entièrement repensée.
Pour rappel, le Source engine a été introduit en 2004, il y a donc 7 ans. La société est ainsi parfois critiquée sur le look de ses titres, qui ne tire pas forcément parti de toutes les dernières technologies.
Une stratégie qui fait penser à celle de Blizzard, notamment sur World of Warcraft (ou même Starcraft II qui se limite à DirectX 9.0c), dont le but est souvent de maximiser le nombre de machines qui pourront faire tourner le jeu de manière acceptable, tout en assurant un look correct.
20 à 30 personnes seraient néanmoins à pieds d'oeuvre pour améliorer constamment le moteur et s'assurer que chaque nouveau jeu offre des graphismes au goût du jour. Mais Valve semble plus croire à l'importance du contenu généré par les utilisateurs, ou les services de paiement avancés... et de la qualité du jeu lui-même ?
Newell ira même jusqu'à évoquer un tarif qui dépendrait de la capacité d'un joueur à amener du monde sur les serveurs, du plaisir qu'ont les autres à jouer avec lui. On aurait sans doute apprécié qu'il évoque l'arrivée d'un système de gestion de l'occasion, et / ou de revente des licences en double.
David Legrand
le 18 mai 2011 à 17:05
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