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Quelques questions posées à ATI
Le site Gamespy a publié il y a quelques jours une interview du c...
Le site Gamespy a publié il y a quelques jours une interview du c...
Le site Gamespy a publié il y a quelques jours une interview du constructeur canadien ATI. Certaines questions sont tout de même très intéressantes, sans compté que pour une fois, ATI répond aux questions (qui ne sont pas indiscrètes certes). DirectX9, l'AGP8X et le language Cg sont notamment au programme. Voici la traduction intégrale :
GameSpy : La compatibilité avec DirectX 9 est-elle complètement hardware ou peut-elle être réalisée via des mises à jour de drivers ?
David/Eric : Tout se situe au niveau matériel. Dans le même sens qu'un jeu DirectX fonctionnera sur une GeForce4 MX, vous obtiendrez seulement les particularités qui étaient déjà disponibles dans DirectX 7. Le même exemple s'applique aussi pour les GeForce de haut de gamme. Tandis que les jeux DirectX 9 fonctionneront avec leurs cartes, seules les particularités mises en oeuvre dans DirectX 8.1 seront présentes. Les fonctions écrites pour DirectX 9 seront simplement désactivées. C'est parce que chaque version de DirectX est compatible avec la version précédente, mais comme de nouvelles particularités sont ajoutées [comme les calculs de virgule flottante], de nouveaux matériels doivent être créés pour en profiter.
GameSpy : Expliquez pourquoi un format de couleur de virgule flottante de 128 bits améliore la qualité. En quoi cela diffère des solutions offertes aujourd'hui ?
D/E : Sans calculs de virgule flottante, chaque couleur [rouge, vert et bleu] est limitée à une valeur entière entre 0 et 255. Avec des calculs de virgule flottante, vous avez littéralement des trillions (ou billions peut-être, cela dépend s'il parle en anglais britannique ou en anglais américain) de couleurs disponibles et cette grande quantité de couleurs fournie des images beaucoup plus réalistes. N'importe quelle opération mathématique est maintenant faisable sans les limitations des entiers [comme les racines carrées, etc] et cette précision permet de véritables couleurs. Avec le nouveau multi-pass shaders, la précision est perdue avec les entiers, mais pas avec les calculs de virgule flottante.
GameSpy : Avec DirectX 9 qui supporte le format de couleur 10:10:10:2, où l'alpha blending (mélange) peut-il être utilisé ?
D/E : L'application des techniques d'alpha blending à la phrase finale de production est rarement employée. [Windows XP utilise cette technique pour des choses telle l'ombre de la souris.] Dans les jeux 3D, l'alpha blending est fait au niveau du rendering. Avec la norme de couleur 8:8:8:8, il y a essentiellement huit bits gaspillées parce que tous les jeux ne requiert pas l'alpha blending. En fournissant un format 10:10:10:2, la palette de couleurs va de 16 millions à plus d'un milliard, ce qui améliore la qualité d'image.
GameSpy : C'est ce qu'ATI appelle la première génération de nouveaux processeurs. Que pouvons-nous attendre des générations futures ?
D/E : Nous rendront ces fonctions disponibles [dans le temps] essentiellement un par un. Du T&L (Transform & Lightning) à la programmation [du chip et des shaders] aux calculs de virgule flottante, nous faisons seulement tout pour que la fabrication soit de plus en plus efficace. À ce sujet [avec l'introduction de calculs de virgule flottante sur la carte vidéo], aucun microprocesseur ne peut faire ce que nous pouvons maintenant faire grâce à notre VPU [Visual Processing Unitle, l'ennemi entre guillemet du GPU, Graphic Process Unit, de nVidia] et les versions futures seront conçues pour améliorer les performances et l'efficacité plutôt qu'ajouter des fonctionnalités.
GameSpy : De nombreuses personnes ne voient pas (ou peu) la différence entre l'AGP 2X et 4X. Comment l'AGP 8X améliorera nos performances ?
D/E : La sortie et la vitesse de l'AGP n'entrent pas en jeu tant que les jeux ne commenceront pas à utiliser plus de textures et une géométrie plus complexe. [Bien que l'AGP 8X soit environ depuis une année une norme], avoir cette compatibilité à notre ligne actuelle de cartes est important dans une façon prévisionnelle. Comme les jeux augmenteront leur nombres de textures et de géométries, la vitesse de l'AGP deviendra de plus en plus importante.
GameSpy : Quel appui ATI offrira au Cg ?
D/E : Nous n'avons aucun plan de soutient du Cg pour l'instant. Le matériel qu'il utilise est une question capitale pour nous. Il change essentiellement le langage selon le matériel sur lequel le code fonctionne. Ce n'est pas encore une norme pour le moment et à moins qu'il le devienne dans l'avenir, nous continuerons à soutenir [les standards existants] de MS HLSL (MicroSoft High Level Shader Language), OpenGL 2.0, et d'autres de ce genre.
Tout ce qui se trouve en italique a été rajouté par moi-même, le reste entre [] provient de l'auteur de l'article. Voici en tout cas une interview non dénuée d'intérêt, et même si on voudrait toujours en savoir plus, poser certaines questions dont on est sûr d'avoir comme simple réponse "Je ne peux rien dire" est inutile. Une interview que l'on aimerait voir plus souvent donc.
GameSpy : La compatibilité avec DirectX 9 est-elle complètement hardware ou peut-elle être réalisée via des mises à jour de drivers ?
David/Eric : Tout se situe au niveau matériel. Dans le même sens qu'un jeu DirectX fonctionnera sur une GeForce4 MX, vous obtiendrez seulement les particularités qui étaient déjà disponibles dans DirectX 7. Le même exemple s'applique aussi pour les GeForce de haut de gamme. Tandis que les jeux DirectX 9 fonctionneront avec leurs cartes, seules les particularités mises en oeuvre dans DirectX 8.1 seront présentes. Les fonctions écrites pour DirectX 9 seront simplement désactivées. C'est parce que chaque version de DirectX est compatible avec la version précédente, mais comme de nouvelles particularités sont ajoutées [comme les calculs de virgule flottante], de nouveaux matériels doivent être créés pour en profiter.
GameSpy : Expliquez pourquoi un format de couleur de virgule flottante de 128 bits améliore la qualité. En quoi cela diffère des solutions offertes aujourd'hui ?
D/E : Sans calculs de virgule flottante, chaque couleur [rouge, vert et bleu] est limitée à une valeur entière entre 0 et 255. Avec des calculs de virgule flottante, vous avez littéralement des trillions (ou billions peut-être, cela dépend s'il parle en anglais britannique ou en anglais américain) de couleurs disponibles et cette grande quantité de couleurs fournie des images beaucoup plus réalistes. N'importe quelle opération mathématique est maintenant faisable sans les limitations des entiers [comme les racines carrées, etc] et cette précision permet de véritables couleurs. Avec le nouveau multi-pass shaders, la précision est perdue avec les entiers, mais pas avec les calculs de virgule flottante.
GameSpy : Avec DirectX 9 qui supporte le format de couleur 10:10:10:2, où l'alpha blending (mélange) peut-il être utilisé ?
D/E : L'application des techniques d'alpha blending à la phrase finale de production est rarement employée. [Windows XP utilise cette technique pour des choses telle l'ombre de la souris.] Dans les jeux 3D, l'alpha blending est fait au niveau du rendering. Avec la norme de couleur 8:8:8:8, il y a essentiellement huit bits gaspillées parce que tous les jeux ne requiert pas l'alpha blending. En fournissant un format 10:10:10:2, la palette de couleurs va de 16 millions à plus d'un milliard, ce qui améliore la qualité d'image.
GameSpy : C'est ce qu'ATI appelle la première génération de nouveaux processeurs. Que pouvons-nous attendre des générations futures ?
D/E : Nous rendront ces fonctions disponibles [dans le temps] essentiellement un par un. Du T&L (Transform & Lightning) à la programmation [du chip et des shaders] aux calculs de virgule flottante, nous faisons seulement tout pour que la fabrication soit de plus en plus efficace. À ce sujet [avec l'introduction de calculs de virgule flottante sur la carte vidéo], aucun microprocesseur ne peut faire ce que nous pouvons maintenant faire grâce à notre VPU [Visual Processing Unitle, l'ennemi entre guillemet du GPU, Graphic Process Unit, de nVidia] et les versions futures seront conçues pour améliorer les performances et l'efficacité plutôt qu'ajouter des fonctionnalités.
GameSpy : De nombreuses personnes ne voient pas (ou peu) la différence entre l'AGP 2X et 4X. Comment l'AGP 8X améliorera nos performances ?
D/E : La sortie et la vitesse de l'AGP n'entrent pas en jeu tant que les jeux ne commenceront pas à utiliser plus de textures et une géométrie plus complexe. [Bien que l'AGP 8X soit environ depuis une année une norme], avoir cette compatibilité à notre ligne actuelle de cartes est important dans une façon prévisionnelle. Comme les jeux augmenteront leur nombres de textures et de géométries, la vitesse de l'AGP deviendra de plus en plus importante.
GameSpy : Quel appui ATI offrira au Cg ?
D/E : Nous n'avons aucun plan de soutient du Cg pour l'instant. Le matériel qu'il utilise est une question capitale pour nous. Il change essentiellement le langage selon le matériel sur lequel le code fonctionne. Ce n'est pas encore une norme pour le moment et à moins qu'il le devienne dans l'avenir, nous continuerons à soutenir [les standards existants] de MS HLSL (MicroSoft High Level Shader Language), OpenGL 2.0, et d'autres de ce genre.
Tout ce qui se trouve en italique a été rajouté par moi-même, le reste entre [] provient de l'auteur de l'article. Voici en tout cas une interview non dénuée d'intérêt, et même si on voudrait toujours en savoir plus, poser certaines questions dont on est sûr d'avoir comme simple réponse "Je ne peux rien dire" est inutile. Une interview que l'on aimerait voir plus souvent donc.
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