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Les pilotes NVIDIA seront bientôt multi-threadés
Le site Tech Report a appris de la personne même de Ben de Waal, ...
Le site Tech Report a appris de la personne même de Ben de Waal, ...
Le site Tech Report a appris de la personne même de Ben de Waal, directeur adjoint de la division GPU logicielle chez NVIDIA, que la firme travaille sur des pilotes adaptés aux derniers processeurs multi-coeurs.
Ces derniers processeurs pouvant traiter plusieurs processus à la fois, NVIDIA prévoit de sortir des drivers tirant partie de ce traitement parallèle. Le gain en performance sur des processeurs multi-coeurs ou des PC multi-processeur devrait être de l'ordre de 5 à 30 %, dans les jeux et applications 3D, selon NVIDIA.
Les prochains pilotes 75.xx qui devraient sortir très bientôt ne seront pas encore multi-threadés, mais ils comporteront déjà de nombreuses améliorations de performances pour le SLI et le 64 bits d'après NVIDIA. Il faudra donc plutôt attendre la prochaine série 80.xx pour voir ces pilotes organisés en plusieurs processus, mais certainement pas avant quelques mois, le temps que ces pilotes soient fonctionnels. NVIDIA n'a pas donné plus d'informations sur ses prévisions de sortie.
Les plus curieux se demanderont pourquoi les Forceware ne tirent pas déjà partie des systèmes multi-processeurs, ou même de l'HyperThreading des PentiumCat. Car effectivement, le pilote est une tâche différente de l'application qui l'utilise, et pourrait ainsi passer comme un processus parallèle à traiter. NVIDIA a répondu clairement à Tech Report : sous Windows, les pilotes et l'application qui font appels à l'API (Direct3D) doivent fonctionner de manière synchronisée, et les pilotes doivent alors répondre avant que l'appel à l'API soit terminé. De plus, les pilotes Windows sont gérés dans le noyau même (kernel), l'OS n'est donc pas vraiment adapté aux pilotes multi-processus.
Mais apparemment, NVIDIA a trouvé un moyen de parer à cette limitation logicielle. Sans en préciser plus évidemment, de Waal affirme que le calcul des vertex pourrait vraiment bénéficier d'un traitement parallèle dans un processus séparé. D'autres fonctions ne seront en revanche pas du tout traitables parallèlement. C'est pourquoi NVIDIA utilisera une combinaison de processus séparés accompagnés d'une méthode de traitement baptisée « linear pipelining », qui a déjà fait ses preuves avec l'encodeur MP3 Lame dans sa version MT, optimisée multi-processus. La technique permet une division des tâches en deux processus parallèles, allouant un tampon de mémoire pour éviter les problèmes de synchronisation.
Mais l'ingénieur NVIDIA n'est pas totalement rassuré. Le multi-processus risque d'être très complexe pour concilier les applications entre elles. De Waal précise par exemple qu'un jeu lui-même en multi-processus pourrait entraver les gains de performances d'un pilote multi-processus, si le parallélisme est mal organisé...
Ces derniers processeurs pouvant traiter plusieurs processus à la fois, NVIDIA prévoit de sortir des drivers tirant partie de ce traitement parallèle. Le gain en performance sur des processeurs multi-coeurs ou des PC multi-processeur devrait être de l'ordre de 5 à 30 %, dans les jeux et applications 3D, selon NVIDIA.
Les prochains pilotes 75.xx qui devraient sortir très bientôt ne seront pas encore multi-threadés, mais ils comporteront déjà de nombreuses améliorations de performances pour le SLI et le 64 bits d'après NVIDIA. Il faudra donc plutôt attendre la prochaine série 80.xx pour voir ces pilotes organisés en plusieurs processus, mais certainement pas avant quelques mois, le temps que ces pilotes soient fonctionnels. NVIDIA n'a pas donné plus d'informations sur ses prévisions de sortie.
Les plus curieux se demanderont pourquoi les Forceware ne tirent pas déjà partie des systèmes multi-processeurs, ou même de l'HyperThreading des PentiumCat. Car effectivement, le pilote est une tâche différente de l'application qui l'utilise, et pourrait ainsi passer comme un processus parallèle à traiter. NVIDIA a répondu clairement à Tech Report : sous Windows, les pilotes et l'application qui font appels à l'API (Direct3D) doivent fonctionner de manière synchronisée, et les pilotes doivent alors répondre avant que l'appel à l'API soit terminé. De plus, les pilotes Windows sont gérés dans le noyau même (kernel), l'OS n'est donc pas vraiment adapté aux pilotes multi-processus.
Mais apparemment, NVIDIA a trouvé un moyen de parer à cette limitation logicielle. Sans en préciser plus évidemment, de Waal affirme que le calcul des vertex pourrait vraiment bénéficier d'un traitement parallèle dans un processus séparé. D'autres fonctions ne seront en revanche pas du tout traitables parallèlement. C'est pourquoi NVIDIA utilisera une combinaison de processus séparés accompagnés d'une méthode de traitement baptisée « linear pipelining », qui a déjà fait ses preuves avec l'encodeur MP3 Lame dans sa version MT, optimisée multi-processus. La technique permet une division des tâches en deux processus parallèles, allouant un tampon de mémoire pour éviter les problèmes de synchronisation.
Mais l'ingénieur NVIDIA n'est pas totalement rassuré. Le multi-processus risque d'être très complexe pour concilier les applications entre elles. De Waal précise par exemple qu'un jeu lui-même en multi-processus pourrait entraver les gains de performances d'un pilote multi-processus, si le parallélisme est mal organisé...
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