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L'actualité informatique et multimédia
Voici une actualité qui n’en est pas vraiment une dans le sens où elle résume une situation et corrige quelques manques de précision dans de précédentes informations. Il s’agit de faire le point sur la gestion du son sous Vista et d’indiquer pourquoi certaines choses sont possibles et d’autres ne le sont plus.L’information la plus importante est que la gestion du son a radicalement changé entre Windows XP et Vista. La pile audio est totalement nouvelle, et Microsoft indique qu’elle est très performante. En fait, dans la pratique il vaut mieux qu’elle le soit car de multiples changements apportés à la gestion du son font que la pile est utilisée pour la quasi-totalité des logiciels et fonctions sonores.
Vista ne possède pas la même couche d’abstraction matérielle que les autres versions de Windows. Malgré un objectif de stabilité et de sécurité, cette modification a un effet immédiat : DirectSound et DirectSound3D ne pourront pas utiliser l’accélération matérielle. Cela ne signifie pas pour autant que ces deux API "legacy" (Application programming interface) ne fonctionneront plus, mais elles le feront sur un mode logiciel.
Toutefois, il est nécessaire de préciser plusieurs éléments. La nouvelle pile audio est logicielle et ne fournit donc plus d’accélération matérielle à l’ensemble des logiciels s’appuyant sur DirectSound et DirectSound3D. Concernant ce dernier, on tombe dans un cas très pratique qui est celui de l’EAX. À la question « L’EAX continuera-t-il de fonctionner ? » la réponse est « non ». Des jeux tels que Warcraft 3, Diablo 2, World of Warcraft, Half Life, Ghost Recon ou F.E.A.R ne pourront donc plus profiter de cette technologie de Creative. Du moins dans un premier temps.La situation est en revanche différente pour toutes les applications et les jeux développés pour tirer parti de l’API OpenAL. Des jeux comme Battlefield 2, Doom 3, Quake 4, Prey ou Unreal Tournament 2004 utilisent cette API et garderont en conséquence leur accélération matérielle pour la gestion du son. D’autres développeurs tels que D.I.C.E., Turbine ou Bioware travaillent également sur la gestion de l’OpenAL dans leurs moteurs de jeux.
Toutefois, la situation immédiate pour l’EAX ne change pas, car cette technologie ne peut de toute façon plus fonctionner. La gestion matérielle du son et l’EAX sont bien deux éléments séparés et si dans un jeu l’ensemble du rendu peut être matériel (via l’utilisation d’OpenAL en l’occurrence), l’utilisation de l’EAX reste impossible à cause de son appui sur DirectSound3D. Une solution développée actuellement par Creative est un pilote qui pourra intercepter les requêtes vers DirectSound3D et les réorienter vers OpenAL. Ce pilote n’est malheureusement prévu pour le moment que pour les cartes X-Fi du constructeur (alors que toutes les cartes Audigy par exemple gèrent l’OpenAL).
Autre point important : n’importe quel constructeur pourra développer (et le peut déjà) son propre pilote (en mode utilisateur) capable d’exploiter les ressources matérielles d’une ou plusieurs cartes son. Toutefois, lorsque ce pilote est utilisé, il bénéficie d’un accès exclusif. Ainsi, lorsqu’il est actif, ce pilote monopolise en quelque sorte le rendu du son. Cas concret : Creative développe un pilote capable d’exploiter totalement les fonctions de la carte son. Fin du fin, l’EAX peut même être géré grâce à ce pilote. Un jeu utilisant l’EAX utilisera donc indirectement ce pilote, ce qui signifie qu’aucune autre source ne peut s’exprimer pendant ce temps. Certains apprécieront, d’autres pas.
Interrogé par un de nos lecteurs, Hakon Strande, responsable multimédia pour les clients Windows notamment, a précisé que Microsoft avait travaillé avec un très grand nombre de développeurs de jeux vidéo. Ces derniers auraient ainsi exprimé le vœu de pouvoir travailler avec un sous-système audio qui serait rendu d’une manière unique, quelle que soit le matériel utilisé ensuite. Strande ajoute qu’un grand nombre de tests à été effectué et que les bénéfices de l’accélération matérielle pour le son sont beaucoup plus nuancés aujourd’hui que par le passé.
Au final, il n’y aura donc que deux possibilités :
- Soit le son est géré de manière logicielle, ce qui sera le cas dans la grande majorité des cas : c’est le mode partagé
- Soit le son passe par un pilote propriétaire capable d’exploiter les ressources matérielles mais de manière unilatérale : c’est le mode exclusif
PS : un grand merci à Charon pour les informations ;)
Rédigée par le jeudi 30 novembre 2006 à 16h39 (32531 lectures)
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