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L'actualité informatique et multimédia
On sait que l'un des gros défis du monde graphique, sera sans nul doute l'arrivée de DirectX 10 et son lot de nouveautés. Si, actuellement, ni NVIDIA ni ATI ne se détachent de manière franche sur le terrain DirectX, il en sera sûrement tout autrement dans les mois à venir. En effet, on sait que le G80 devrait être lancé d'ici cet été ou vers la rentrée, alors que le R600, la puce DirectX 10 d'ATI, ne verra le jour que début 2007, en même temps que la fameuse API de Microsoft.
L'unification : une simplification décidée par Microsoft
Mais un autre détail majeur pourrait faire la différence dans l'un ou dans l'autre sens. L'architecture unifiée. Actuellement, les différentes unités telles que les unités de pixel, de vertex, les ROPs, sont séparées et optimisées pour leur utilisation propre au sein des différentes architectures qui nous sont proposées. Mais Microsoft à décidé que le tout unifié serait mieux, et surtout plus simple. Ainsi, au niveau de DirectX 10, il sera possible d'utiliser une programmation unifiée pour les développeurs.
ATI, a annoncé depuis bien longtemps qu'il suivrait le mouvement. Il l'a d'ailleurs commencé avec la puce intégrée à la XBox 360 : le Xenos, qui dispose d'une telle architecture. Mais, si l'idée peut sembler alléchante, elle n'en est pas moins complexe. En effet, comme l'avait déclaré David Kirk, responsable du développement des puces chez NVIDIA, ce n'est pas parce que l'on peut tout faire, que l'on fait tout de manière correcte. L'homme fort du caméléon est d'ailleurs persuadé qu'il est plus efficace de disposer d'unités distinctes, mais optimisées que d'une architecture qui peut tout gérer, mais dont une partie pourrait faire face à des temps d'attente.
NVIDIA : Du temps il faut pour que les choses prennent place
En effet, il faut savoir dispatcher les ressources de manière correcte pour être réellement efficace avec une telle architecture. Savoir s'il faut avantager le traitement des pixels, des vertex ou autre, en fonction de la capacité de calcul disponible. Et c'est bien là tout le problème. Ainsi, David Kirk a réaffirmé dans une récente interview que les différentes unités vont certainement évoluer vers quelque chose qui peut tout traiter, mais que du temps est nécessaire pour cela. Un tel changement ne peut s'opérer, selon lui, en une seule fois et se fera donc de manière progressive.
NVIDIA ne donne donc toujours pas de planning clair quant à son adoption de l'unification qui ne devrait intervenir qu'après une architecture hybride, dans le meilleur des cas. Comme nous l'avons déjà dit précédemment, ATI et NVIDIA défendent donc deux visions de la façon de faire un GPU clairement différente pour ce qui concerne l'avenir proche, il sera donc INtéressant de faire le point dans les mois à venir sur celui qui aura fait les meilleurs choix...
L'unification : une simplification décidée par Microsoft
Mais un autre détail majeur pourrait faire la différence dans l'un ou dans l'autre sens. L'architecture unifiée. Actuellement, les différentes unités telles que les unités de pixel, de vertex, les ROPs, sont séparées et optimisées pour leur utilisation propre au sein des différentes architectures qui nous sont proposées. Mais Microsoft à décidé que le tout unifié serait mieux, et surtout plus simple. Ainsi, au niveau de DirectX 10, il sera possible d'utiliser une programmation unifiée pour les développeurs.
ATI, a annoncé depuis bien longtemps qu'il suivrait le mouvement. Il l'a d'ailleurs commencé avec la puce intégrée à la XBox 360 : le Xenos, qui dispose d'une telle architecture. Mais, si l'idée peut sembler alléchante, elle n'en est pas moins complexe. En effet, comme l'avait déclaré David Kirk, responsable du développement des puces chez NVIDIA, ce n'est pas parce que l'on peut tout faire, que l'on fait tout de manière correcte. L'homme fort du caméléon est d'ailleurs persuadé qu'il est plus efficace de disposer d'unités distinctes, mais optimisées que d'une architecture qui peut tout gérer, mais dont une partie pourrait faire face à des temps d'attente.
NVIDIA : Du temps il faut pour que les choses prennent place
En effet, il faut savoir dispatcher les ressources de manière correcte pour être réellement efficace avec une telle architecture. Savoir s'il faut avantager le traitement des pixels, des vertex ou autre, en fonction de la capacité de calcul disponible. Et c'est bien là tout le problème. Ainsi, David Kirk a réaffirmé dans une récente interview que les différentes unités vont certainement évoluer vers quelque chose qui peut tout traiter, mais que du temps est nécessaire pour cela. Un tel changement ne peut s'opérer, selon lui, en une seule fois et se fera donc de manière progressive.
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